Király Gyula: Programozás Quick-Basic nyelven

 

11. lecke

CIKLUSOK

 

A ciklus olyan programszerkezet, amely adott utasítást, vagy utasítás-sorozatot többször egymás után hajt végre.

 

A., Számlálós ciklusok

 

Ezt a megoldást akkor alkalmazzuk, ha előre tudjuk, hogy a programrészt hányszor kell ismételni.

A ciklus szerkezete a következő:           

Ciklus ciklusváltozó = kezdőérték-től végérték-ig (ez a ciklusfej)

     Ciklusmag (utasítások sorozata)

Ciklus vége

 

Az utasítás használata:

FOR ciklusváltozó = kezdőérték TO végérték

            Ciklusmag      

NEXT ciklusmag

 

 

A ciklus működése a következő:

Az első FOR hatására a ciklusváltozó fölveszi a kezdőértéket, elvégzi a ciklusmagban leírt utasítást, majd a NEXT sor hatására visszatér a FOR sorba, ahol a ciklusváltozó következő értékét veszi föl (a "next" azt jelenti: következő). A NEXT hatására mindaddig visszatér a program a FOR sorba, míg a ciklusváltozó értéke meg nem haladja a TO utáni értéket. Ezután lép csak a következő sorba, vagy ér véget a program.

 

1.      feladat

Írassuk ki egymás alá tízszer a nevünket!

            Megoldás:

Ahol i a ciklusváltozó, értéke 1-től 10-ig terjed. A végrehajtandó utasítása PRINT "Király Gyula", s ahogy eléri a program a NEXT i sort, a ciklusváltozó értéke a következő (az előzőnél eggyel nagyobb) érték lesz. Az egész addig ismétlődik, míg az i értéke 10 nem lesz.         

 

2.      feladat

Írassuk ki a nevünket 15-ször egymás alá, az 5. Sortól kezdve, de ne a sor elejére, hanem a 30. Oszlopba!

            Megoldás:

Ahol az első LOCATE utasítással azt érjük el, hogy az első név az 5. Sorba kerüljön. A ciklusba levő LOCATE utasítás feladata az, hogy az adott sorban mindig a 30. Oszlopra pozicionálja a kurzort. Azért került a ciklusmagba, hogy mindegyik kiíratásra hatással legyen, ne csak az elsőre.

 

A ciklusok ismétlő hatására képesek leszünk karaktereket ismételni a programban. A rajzoláshoz használt karakterek ASCII-kódját a következő táblázat tartalmazza:

A megfelelő jelek a bal oldali ALT billentyű lenyomása mellett a numerikus billentyűzeten begépelt alsó számok beütésével érhetők el.

 

3.      feladat

Húzzunk 15 sornyi függőleges zöld vonalat a képernyő közepére!

            Megoldás:

 Ahol a kettős vonal ASCII-kódját kell begépelni (ASCII 186) a PRINT utasítás után az idézőjelek közé.

 

 

4.      feladat

Rajzoljunk a képernyő közepére egy 20 karakter hosszú, 15 karakter magas téglalapot, zöld színnel!

Megoldás:

A program futtatásakor a következő ábrát kapjuk:

Vegyük észre, hogy a program akkor írja egymás mellé a PRINT utasításban megadott ASCII-karaktereket, ha az idézőjel után ; (pontosvesszőt) teszünk.

Ha a téglalap sarkait szép szabályosan akarjuk megrajzoltatni, egészítsük ki a programunkat a következő sorokkal:

Az első sor szögletes jelének ASCII kódja: ALT+201, a második sor sarkának kódja: ALT+187, a harmadik soré: ALT+200, az utolsó soré ALT+188. Az utolsó két sor a beírt név pozícióját és színét adja meg.

A program futtatása a következő képet eredményezi:


 

 

GYAKORLÓ FELADATOK:

1.      Írd tele a képernyő 10. oszlopát @ jelekkel!

 2.      Írd teli a képernyő 10. sorát # jelekkel!

 3.      Húzz egy 25 karakternyi hosszú piros vonalat a képernyő 20. sorába!

 4.      Keretezd be a képernyőt kettős lila vonalakkal!

 

(Ugrás a Gyakorló Feladatok megoldásához)

Vissza a Tartalomhoz