Az első részletes, magyar nyelvű, UnrealEd leírás otthona!
Értesítjük a Tisztelt Látogatóinkat, hogy oldalunk megújult és egyuttal új szerverre is költözött!
Új címünk: www.myrc.hostei.com
Az utolsó frissítés 2009. október 5-én történ 2009. április 23-a óta! Az SWRC pályaszerkesztő leírása illik nagyjából az összes Unreal Engine-nel működő játék pályaszerkesztőéhez is! Ha nincsen meg pályaszerkesztő, UnrealEd.exe fájlod, akkor töltsd le EZEN a linken az 1.00-s patchet! Itt fejezetekbe szedve láthatod és követheted végig egy új pálya megszületését. Az UnrealEd nevű kis programocska, amit elrejtve találsz az RC mappájában, talán kicsit bonyolultra sikeredett, ezért nem árt némi útmutatás. A legalapvetőbb dolgokat írom csak le, amivel már elég jól lehet boldogulni. Csak úgy jótanácsként közlöm, hogy a pályaszerkesztő még az Office Accesnél is bugosabb! Nem árt vigyázni vele! Amikor nekiállsz egy pálya készítésének sosem baj, ha biztonsági másolatokat csinálsz a mentésekről. Ez azért kell, mert néha pont mentés közben van kedve megúnni a szolgálatot a "program-remekműnek", és ilyenkor az eddigi cizellált kivitelezésű pályádból egy 0 (azaz nulla) bájtos sallang lesz. Betölteni már nemtudod és visszavonni sem. A legjobb megoldás egy biztonsági mentés, hogy ne kelljen teljesen előről szerkesztgetni. ;) Fejezetek
Az itt közölt tudomány egy része a Republic Commando Mod Site írásán alapszik! |
||
1. KezdetekA játék által tárolt pályákat a következő útvonalon érheted el: [meghajtó]:\[elérési út]\[RC telepített mappa]\GameData\Maps A 3D-s nézetben való navigálás sem sikerült egyszerűre a nagytiszteletű programozóknak: ha a bal egérgombot nyomva tartod és húzod az egeret, akkor előre és hátra mehetsz a térben. A jobb egérgomb nyomva tartásával tudsz nézelődni és ha egyszerre nyomod a két gombot akkor fel-le mozoghatsz. Kezdésnek csináljunk egy szobát! Bal oldalon van az eszköztár, aminek a fele szinte fölösleges. Úgy tudsz kijelölni egy alakzatot, ha a pirosra színezett élére, körvonalára kattintasz. Ekkor élénk pirossá válik. Megjelenik a kocka belsejében pár kör, félkör. Ezekkel tudod igazítani az alakzatot, hogy milyen szögben álljon. Erre egyelőre még nem lesz szükséged (de ahogy gondolod), de azért leírom: a világoskék teljes kör, jobb gombbal rákattintva és nyomva tartva, a térben való minden irányba forgat. A belső sötétkék koncentrikus kör, az vízszintesen, a piros és a zöld félkör az meg egyértelműen abba az irányba helyezi a kockádat, amelyik irányba áll. (lsd. a jobb oldali ábrát). Ha mozgatni akarod elforgatás nélkül az alakzatot, akkor jelöld ki és tartsd nyomva a jobb gombot. Nyomd le még mellé a Ctrl-t és húzd az egeret. Az alakzat mozogni fog. Mozgatni csak addig tudod, amíg nem adtál hozzá textúrát. Remélem eddig érthető. |
||
2. FényekGondolom nem szorul senki magyarázatra azzal kapcsolatban, hogy miért is szükségesek a fényforrásaok. A Corona menüben egy érdekes, kisugárzás-effekthez hasonló hatást adhatunk a fényforrásunkhoz. Itt a MaxCoronaSize és a MinCoronaSize-zal lehet játszogatni és ha minden igaz, akkor ezt a Lighting menüben a bCorona átállításával lehet ki/be kapcsolni. Ebben a részben nem vagyok teljesen biztos. Ha nem sikerülne megcsinálni, akkor tölts be egy alap pályát és onnan másold ki a fényt - hozzáteszem én is így szoktam csinálni. ;) A LightColor-hoz sokmindent nem kívánok hozzáfűzni. Egyértelmű, hogy itt a fény színét és erősségét lehet beállítani. Szépen finoman kell ezt kezelni, mint a DC15-t. A Lighting menüben itt vannak az értelmes dolgok:
Folyamatosan figyelemmel kísérheted saját munkádat, ha a 3D-s ablakot átváltod Dynamic Light nézetre. Ez azért előnyös mert nem kell folyton betöltögetni a játékot, hogy megnézd, hogyan is néz ki valójában a mapod. Még ha teljesen "valóságos" képet nem is ad a jelenlegi helyzetről (csak Build All után), mégis tudhatod merre kell
pakolnod és mit. Figyelem, a Dynamic Light nézet erősen el-, ill. kihasználhatja a gyengébb teljesítményű számítógépeket! NASA szervergép tulajdonosok előnyben! :D Nagyjából ennyi fontos ami a fényekkel kapcsolatos. Sok sikert! |
||
3. ElindításEz eddig szuper. Most jönnek a komolyabb dolgok, de ezek létfontosságúak ahhoz, hogy eltudd indítani a pályát a Republic Commandoban. Első körben a kezdőhelyeket kell megadni a pályán. Ez egy sima deathmatch-es map lesz. A team deathmatch meg a capture the flag majd később. Ahhoz, hogy lerakj egy kezdőpontot (spawnpoint), a 3D-s nézetben kattints a pálya valamelyik pontjára (lehetőleg ne a plafonra :D) jobb gombbal és ekkor a legelső Add Player Start Here-t válaszd. Ezután megjelenik egy joystick - a kezdőpont jelölése, amit persze a játékban már nem fogsz látni. (lsd. a jobb oldali ábra) Másodszor van még egy nagyon fontos momentum a szerkesztés folyamán. Ez a funkció teszi lehetővé, hogy a pályád valóban egy pálya legyen és, hogy lehessen rajta játszani. Ha ezt nem csinálod meg akkor mindenféle bugok (hibák) jelentkeznek (pl. megéledsz-meghalsz: amikor lerak a szerver a pályára, ahogy megérinti a karaktered lába a talajt, helyben
meg is hal - ez nem túl előnyös. A menüsoron a Build menüt válaszd és kattints a Build All parancsra. Ekkor elindul egy folyamatjelző, és ha végigért
akkor megjelenik egy ablak. Ha ezt látod akkor minden rendben a pályáddal: Most elindíthatod a játékot. Indíts el egy tetszőleges deathmatch-es LAN szervert. Sajnos a játék létrehozásakor, a pályák listájában nem lesznek benne az egyedi pályák. A pályalistáért
egy fájl felelős, itt vannak
a pályára vonatkozó adatok, információk. Ha ebben a fájlban szerepel a
pályád bejegyzése normális formátumban akkor fog megjelenni a szerver
létrehozása képrenyőn az egyedi map. A pályalista elérési útja: [meghajtó]:\[elérési út]\[RC telepített mappa]\GameData\System\XMapList.int. Egyes pálya csomagok bejegyzik a tartalmazott pályákat
a fájba, de te magad is bejegyezheted azt, a már meglévő bejegyzések mintájára (erről kicsit később). Ha betöltötte a pályát akkor nyisd meg a konzolt (általában "ö" vagy "0" gomb). Ide írd be az open parancs után a pályád nevét (kiterjesztés nélkül). Ha mindent jól csináltál akkor betölti a pályát. Én miközben írtam a leírást csináltam párhuzamban egy pályát. Nekem elindult:
|
||
4. Két SzobaEgy üres szoba akárhogy is nézzük, nem valami érdekes. Egy jó fight-hoz kéne még valami: még egy szoba! Kétféleképpen is lehet ezt csinálni, mindkettő módot bemutatom. Az első az, hogy egy nagy szobát egy elválasztófallal szedsz ketté. Csinálj egy nagyobb szobát mint amit az első két fejezetben használtunk úgy, ahogy ott le van írva - a szobád paraméterei: 300, 1000, 1000 - így menj sorba a CubeBuilder (a kívánt alakzatra jobb klikk) ablakban lefelé haladva. Most jöhet a textúra: a textúrás ablakban az első
gördítősávban válasszad a Multiplayer_Textures kategóriát, és a másodikon a CAN csoportot. Itt az utolsó felszínt add a falaknak, a legelsőt meg a plafonnak és a padlónak - úgy ahogy az első fejezetben leírtam. Ha sikerült akkor a jobb a oldali képnek megfelelően kell kinéznie a művednek. A másik módszer két szoba összekötésére, az az, hogy szó szerint összekötöd. Le kell rakni két különálló szobát. Arra kell ügyelni, hogy csak akkor tudsz egy másik Cube-ot Build-elni, miután az elsőnek már adtál textúrát. A szobákat
helyezd egymástól távolabb, egy vonalba, és ami a lényeg, hogy egy ugyanolyan magas, de kicsit keskenyebb kockát (már folyosót) betolsz közéjük úgy, hogy mind a kettőbe kicsit belelógjon. Ahhoz,
hogy a folyosóból tényleg folyosó legyen, ismét a második textúrás gombot kell választanod amikor a felszínt adod az alakzatodnak. (lsd. a jobb oldali ábrát)
Ekkor a szerkesztő lyukat vág a két szoba oldalába, és azokon keresztül összeköti azokat a folyosóval. Én a Multiplayer_Textures csoportból a Kamino
textúrákat használtam. El ne felejts fényeket és kezdőhelyeket
lerakni! Ezt a képet pedig már betöltöttem a játékba, de mint láthatod a 2500-as megvilágítás is kevéske. Tehát nyugodtan felteheted azt 5-10 ezerre is.
|
||
5. RámpaMost azt a pályát amit eddig csináltunk,
fejlesszük tovább. Berakunk még egy szobát és azt összekötjük az előző pályarésszel. Annyi lesz a változtatás, hogy az új szobánk valamivel feljebb lesz. Az összekötéshez tehát egy ferde cube-ot kell használnunk. Az első fejezetből
már ismert elforgatással kell beilleszteni az új folyosót a helyére. Kössük bele az egyenes folyosónkba és ide
is, meg az új szobánkhoz is az előző textúrákat használjuk úgy, ahogy az előző fejezetekben
áll. (Kattints a képre a teljes mérethez) |
||
6. ActorsA következő dolog, amivel nem árt érdekesebbé tenni a harcot, azok a fegyverek, életerőcsomagok. Ezeket egy Actors elnevezésű ablakban találod. Ha be van zárva ez az ablak, akkor a View menün belül a Show Actor Class Browser-t nyisd meg.
Itt
van minden felsorolva amit lerakhatsz a pályára. Ha a nagy fehér fő ablakban kinyitod a gyökérkönyvtárat (Actor), akkor sok minden megjelenik. A fegyverek elérési útja a következő: Actor->Pickup->CTPickup - Itt vannak azok a dolgok amiket fel lehet venni. De csak azt lehet felvenni, ugye, amit egyszer leraktak...:D ezt mutatom most meg. A CTPickup listában jelöld ki a neked tetsző fegyvert, és hagyd
kijelölve. Az actoros ablakot ne zárd be, de térj vissza a 3D-s ablakhoz. Kattints oda jobb gombbal ahova le akarod rakni, azt amit le akarsz rakni.:D Itt az első sorban megjelenik amit kiválasztottál az actoroknál. Klikk rá, és a pályán ott lesz a fegyó. De nem csak fegyvereket lehet lerakni, hanem előre kész modelleket is, például dobozokat. Ezt is az actorokban találod. Csak miután lenyitottad a gyökérkönyvtárat, akkor válaszd a *Prop-ot, ezen belül a *KarmaProp-ot. Itt van sok szép dolog. Lehet válogatni nyugodtan, de az egész Actor Browser ablakban lerakható dolgokat találhatsz. Az effekteket és az animációkat is a View menün belül találhatod a menüsoron (Show Animation Browser). A megnyíló ablakban az utolsó fülre(Particle System) kattintva érheted el az előre kész animációkat. Neked csak be kell illesztened úgy, ahogy az actorokat is. (lsd. a lenti ábrát)
|
||
7. Hogy Kész LegyenEzekkel a képességekkel, amiket az előző négy fejezetben adtam át neked, egész világokat teremthetsz egyes-egyedül! Na jó ez enyhe túlzás...:D Még egy valami hiányzik ami már igazából már nem fontos - enélkül is játszható a pálya. Ez mégpedig a következő:
Remélem hasznos volt ez a sok cucc, és hogy nem fölöslegesen gépeltem ennyit. De ez még nem minden... Folytatás következik... |
||
8. Elindítás MenübőlGondolom sok embernek vette el a kedvét a saját map gyártástól az, hogy a verejtékes munka árán összetákolt alkotása nem indítható el a játék menüjéből. Nem nagy dolog pedig a művelet amivel be lehet írni a mapot a menübe, feltéve ha tudja az illető hogyan csinálja. Itt a példa a hangáros pálya képében (az alábbi részlet megvan sortörve, eredetileg egy sorban helyezkedik a fájlban): Most leírom, hogy melyik részlet mit jelent: Itt az elkészült példa kép: Szóval ez a lényeg. Ennek az egésznek csak egy hátránya van mégpedig az, hogy ezt a műveletet csak magadnak csinálod. Szóval nagyon szép dolog, hogy látod a mapokat egy sorban, de, hogy másnak semmi haszna belőle az biztos, mármint úgy értem ha publikálod a pályáidat. Még sajnos azt se lehet megcsinálni, hogy a beírkált pályalistát adod a mapod mellé, mert ha valaki azt felülírja akkor elvesznek az eddig beírt pályái - persze meglehet csak nincs értelme. Ez csak a szerverek miatt jó, mert ki lehet válogatni a szerver készítésénél, hogy melyik pályák jöjjenek egymás után sorba. No meg sokkal kevesebb ideig tart beírni, hogy "open dm_killbox" mint ezt végigcsinálni. |
Írta: Sárfi Benjamin "Stradus"
Lektorálta: Keilbach Gergely "Geri"
MyRC: 2009 v1.0.1.3 - Stradus HTML