LFG.HU logó Earthdawn AGE Shadowrun Star Wars e-mail gif
Ynev SR5 Diablo II StarCraft Főoldal

Nem tudom, ki hogy van vele, de mi szeretjük megadni a játék ízét. A Star Wars univerzum egyik legzamatosabb része pedig az űrcsata. Így bizony kicsit elkeseredtünk az alapkönyves szabályokat olvasva. Ha jót dobsz, nem történik semmi, ha rosszat bumm! Ennél azért jobban szerettük volna kiélvezni az űrbeli lövöldözést. Némi sikertelen javítgatás, toldozgatás és foldozgatás után azonban be kellett látnunk, az alapkönyves szabályok bizony rosszak, nem is kicsit. A továbbiakban egy összetett, de ezért valósághű leírást találsz az űrcsaták menetének lebonyolításához. Akit ez nem érdekel, az nyugodtan továbbléphet letölteni a karakterlapot, vagy a fajokat.

Kezdjük ott, hogy ha már van egy működő rendszer, akkor felesleges újat csinálni, ez alapján úgy döntöttünk, hogy a Lucasarts méltán népszerű űrszimulátora alapján dolgozzuk ki a szabályokat. Aki játszott a sorozat valamelyik tagjával, annak ismerősek lesznek az azonosítók. Az alapkoncepció tehát nem változott, energiafegyverek és hárítópajzsok. Az űrhajók jellemzői ugyanazok maradtak, csupán egy jelentősebb változás történt, ez pedig a hárítópajzsokat érinti. A hárítópajzsokhoz nem K-nyi érték lett hozzárendelve, hanem fix összeg. Pl.: az X-szárnyú vadásznak 50-es pajzsa van. Ez a pajzs minden energiatámadást semlegesít legyen az lézer vagy ion alapú. Ide tartozik még a kémiai behatás is, ez elsősorban a protontorpedó becsapódásokra vonatkozik, de egy közelben felrobbanó hajó is hasonló kategória. Tehát, először is a pajzsnak fix értéke van, a sérüléseket ebből kell levonni, ha a pajzs értéke 0-ra csökken, akkor a fennmaradó sérülésre kell dobni hajótesttel. Minden sérülés a pajzsból vonódik le, ha az fel van húzva természetesen. A pajzsokat természetesen ugyanúgy meghatározott tűzívekre kell felhúzni, mint rendesen. A nehézségi célszám is változatlan, csupán nem K-nyi értéket rendelünk hozzá, hanem fixet. Pl. első tűzív 20, hátsó tuzív 30. Ebben az esetben a kétoldalról jövő támadásoknak csupán a hajótest fog ellenállni. A pajzsok természetesen regenerálódnak, minden kör elején a maximális érték egytizedét. Az X-szárnyúnál ez 5. A regeneráció egyenletes, azaz a felhúzott tűzíveken egyenletesen oszlik meg, ha több tűzíven is sérült a pajzs. Az előző 20/30 példánál maradva például, a kör elején az első tűzíven 2-öt, a hátsón 3-at regenerelát vissza. A pajzsokra is érvényes a léptéktáblázat, a szokott módon, ha vadászhajó lő csatahajót, akkor max 3-at sebezhet kockánként. Ha fordított a helyzet, akkor úgy kell számolni, mintha felezett pajzs állna a lövés útjában, tehát egy 20-as pajzs csak 10 pontnyi sérülést fog fel. Hiába, nem érdemes X-szárnyúval Csillagrombolóra támadni. :) Csatahajók között természetesen a szokott módon zajlik az ütközet, sérülés a pajzsból, maradékra dobni.

Ha már a sérüléseknél tartunk, akkór essen szó erről is. A Shadowrunhoz hasonlóan bevezettük az űrhajók sérülésszintjét minden űrhajó 11 egységnyi sérülést bír ki és minden sérülés a súlyosságának megfelelö számú egységet von le ebböl. Pl. Enyhe sérülés 1 egység, súlyos sérülés 6 egység. A sérülések kezelése is hasonlóan történik, mint Srunban 3 enyhe az közepes, 2 közepes az súlyos sérülést eredményez. Hogy a laikusuk is megértsék, a sérüléseket jelölni kell a diagrammon és mindig a legutolsó kategória az érvényes, tehát a 3. enyhe sérülésnél nem csak az enyhe kategóriában leírt sérülés jelentkezik, hanem a közepes kategóriában leírtak is. A Sérülés.doc fájl tartalmazza a teljes leírást a sérülésekről. A használata egyszerű: megnézzük a veszteség mértékét, a hozzá tartozó egységet bejelöljük a sérülésdiagrammon, majd leolvassuk róla a sérülés mértékét. Pl:. 7 "becsúszott", ez még pont enyhe sérülés, 1 rublikát besatírozva a 6., súlyos értékhez jutunk, ez azt jelenti, hogy a hajó állapota már súlyosan sérült, ezért a súlyos sérülés oszlopot nézzük majd a sérülés megállapításához. Dobunk ezek után egy kockával, hogy megállapítsuk a hajótesten kívül sérült e más rendszer is. Az eredmány 6, ez egy fedélzeti fegyver lesz. Most megállapítjuk a sérülést. Mivel a hajó állapota már súlyos, ezért mivel több lehetöség is van, dobunk és a pajzsgenerátor leáll jön ki. A pajzsok leváltak, az ürhajót mostantól semmi nem védi a támadásoktól. Mindenki, aki a hajón tartózkodik, sérül 3K-t. Lehet ledobni. Mivel azonban a fedélzeti fegyver sérülés jött ki az egyéb sérülések rovatban, kidobjuk, hogy melyik fegyver az. A felső torony lett, sérül súlyosat - a fegyver rublikán besatírozunk 3-at és konstatáljuk, hogy ezzel a fegyverrel már nem lövünk többet. Ezzel vége is. Elsőre kicsit bonyolultnak tűnik, de nagyon gyorsan megy. Ide tartozik még az, hogy minden fegyvernek külön sérülésdiagrammja van, ez fegyverenként 4 egységet jelent. Ez a diagramm is ugyanúgy müködik, mint a hajóé - 2 enyhe már közepes stb.

Nos, ennyi az egész. A sebességeket és a fegyvereket is átírtuk néhány hajónál az egyensúly kedvéért. A fegyverek sebzését egységes rendszerbe foglaltuk, hogy könyebb legyen új hajót kidolgozni a mesélőnek. Ezen kívül van két - pontosabban három, de a harmadik a vadászgépek fájlban van leírva, így nem térek ki rá - opcionális lehetőség még ezen felül. Az egyik a dupla hatásfokú pajzsgenerátor. Ez azt jelenti, hogy a 2x-es szórzóval rendelkezö hajók, - minden vadászgép, csatahajó és egyéb harci jármü ilyen - egy rövid időre a pajzsokat 200%-ra fel tudják tölteni. Vagyis megduplázzák a pajzsértéket. Ennek az időtartama 1 óra és eszi az energiacellát, méghozzá 15 percenként egyet. Valamint ide tartozik, még, hogy ilyen állapotban a hajó nem tud elegendő energiát biztosítani a hiperhajtómuvek beindiításához. Ezzel a lehetőséggel nyilvánvaló okokból csak naygobb űrcsatákban szoktak élni.

A másik lehetőség az energiacellák működtette fuziós reaktor energiaelosztása. Ez látja el energiával a hajó teljes rendszerét. Természetesen rengeteg apró energiafogyasztó van egy hajón, de igazán lényeges - energiaelosztási szempontból - csak három: 1. az ionhajtómű, 2. a fedélzeti fegyverek, 3. a pajzsgenerátor. Namármost, az energiát ezek között kell elosztani, ha az egyik sokat használ, akkor nem jut a másiknak. Ebből a megfontolásból 3 állapotot különböztetünk meg a vadászhajóknál:

  • 1-normál állapot: ebben az esetben a hajó normális - a megadott - sebességgel haladhat, a pajzsok fenntartáson vannak, tehát a sérülések nem regenerálódnak, csak fenntartja az aktuális értéket, a fegyverek energiatelepei csupán tucatnyi lövést tesznek lehetővé, mielőtt lemerülnek. Minden lövés után csökkentsük a fegyver sebzését 1-gyel. Tehát 6K-ból 5K+2 lesz, azután 5K+1, majd 5K, stb.

  • 2-harci állapot: a pajzsok regenerálódnak folyamatosan, a fegyverek energiatelepei újratöltődnek, de a hajó sebessége jelentősen csökken.

  • 3-menekülés állapot: a pajzsgenerátor kikapcsolva, a pajzs körönként egytizedét elveszíti értékéből, a fegyverek lekapcsolva, nem lehet tüzelni velük, de a hajó sebessége ugrásszerűen megnő. A három állapot jelentős bonyolítást jelent a játékra nézve, de sokkal több stratégiai húzást lehet megcsinálni a segítségével. Az ürhajók.doc fájl tartalmazza a hajók "alternatív" sebességeit. Az első oszlop a harci állapot, a második a normál, a harmadik a menekülés alatt elért sebességet jelöli. Még egy megjegyzés, az energiaelosztás a rakétakilövőkre nincs hatással, mivel a rakéták saját kémiai energiát használnak a célbajutáshoz, ezért csupán az inditásukhoz - tűzparancs - szükséges némi minimális energia.

  • Fajok

  • Hajók