Kétszemélyes kártyajátékok

A históriai tarokkparti

Durák


A durák (jelentése: "bolond") alighanem orosz eredetű kártyajáték, főleg szláv nyelvterületeken kedvelik.
Ketten, egy 36 lapos paklival játsszák, ehhez kiveszik a francia pakli lapjait 2-5-ig.
A lapok értéke: 6,7,8,9,10,A(B),F(D),K,Á. A játékban aduszín is van, de adu- és felülütési kényszer nélkül!
A játék menete: Osztáskor a két játékos 6-6 lapot kap, a többi a talon. A talon felső lapja az adu, ez a pakli aljára kerül felcsapva, utolsónak húzhatóan. A játékosok a játék során, amíg tart a talon, onnan egészítik ki lapjaikat 6-ig., mindig a szabályok szerint következő hívó húz elsőként.
A játék célja: a kézlapok elfogyasztása hívással és védéssel, az osztó ellenfele az első hívó:

Hívás: a hívó kitesz egy lapot a kezéből, amit a védő partnernek meg kell ütnie nagyobb értékkel, vagy aduval (de nem kötelező). Ha sikerül, a hívó újabb lapo(ka)t játszik ki, de csak az asztalon már megtalálható lapokkal (hívó-ütő lapok) azonos értékben. Ha nem akar, vagy nem tud több lappal hívni, a kijátszott lappárokat a dobópakliba teszi, mint kiment lapokat - ekkor az ellenfél jön hívással. Ha azonban az ellenfél egy hívott lapot nem tud (vagy nem akar) megütni, akkor a kijátszott lappárokat fel kell vennie kézbe(!), és újra az eddigi hívó következik hívóként. Ha híváskor az első lapra a védő nem tud lapot tenni, fel kell vennie, és laphúzás után újra az addigi hívó következik.

Védés: a hívó lapjára nagyobb értékű, vagy adulap tétele. (Ne feledjük: színre színt vagy adut tenni, bár sokszor ajánlatos, de ebben a játékban nem kötelező!) Ha a védőnek ez sikerül, a hívó újabb lapot tehet ki és a játék a fentiek szerint halad tovább. Védőből akkor lesz hívó, ha az addigi hívó a dobópakliba söpri a kijátszott lapokat, jelezve, hogy nem tud többet hívni. Ekkor mindkét játékos feltölti kézlapjait, amíg a talon tart, és a védő játékos lesz a hívó.

Ha a talon elfogyott (akár húzás közben is), a hívás-védés folytatódik, de innentől már a tét a kézlapok fogyasztása. Ha híváskor bármelyik félnek elfogynak a lapjai, meglévő vagy elfogyott talontól függetlenül nyer. Ha az utolsó hívott lapra a védő ellenfél is tud tenni, akkor ő nyert.

Német whist


52 lappal játszható kétszemélyes whist.
A játék célja: a talon elfogyasztása utáni 13 ütésből többséget szerezni.
Fejenként 13 lapot osztunk, majd a maradékot talonnak téve annak felső lapját felcsapjuk: ez lesz az aduszín.
Játékmenet: Az osztó ellenfele hív elsőként, színre színt vagy adut kell tenni, felülütni nem kötelező. Az ütést elvivő játékos húz elsőként, a pakli tetején lévő lapot viszi, ezután a másik játékos húz az immár takart lapok közül, de miután mindketten húztak, a következő lapot ismét felfordítják, hogy a talon tetején látható legyen - ezeket a lapokat a mindenkori ütésvivő játékos kapja, vagyis erre a lapra "hajt rá" az ütéseivel. Amíg a talon tart, ez így folytatódik, és addig az ütéseknek más szerepe nincs, tehát nem számítanak bele a pontozásba, csak a felfedett lapok elvitelére jók.
Amikor a talon elfogyott, kezdődik a tétre menő játék; innentől minden ütés egy pontot ér. A győztes az, aki több ütést vitt el.

Ékarté


Kétszemélyes játék 32 lappal. Sorrend: 7,8,9,10,Á,A,F,K (!) Néha a hagyományos sorrenddel is játsszák, igazán nagy különbség nincs úgy sem.
A játék célja: ütésekkel minél több lapot vinni.
A játék menete: mindkét játékos 5-5 lapot kap. A többit lefordítva elhelyezzük az asztalon, a legfelső lapot felcsapjuk és a pakli alá tesszük, ez lesz az aduszín.
Az első fázis a csere: az osztó ellenfele, ha kívánja, cserélhet lapot, de ehhez be kell jelentenie, hogy "Ajánlatom van", és azt az osztónak el kell fogadnia; így ő is cserélhet. Ekkor az osztóval kezdve mindketten tetszőleges lapot cserélhetnek a talonból, de aduszínt nem. Az ajánlattétel a nem osztó részéről mindaddig ismételhető, míg az osztó elfogadja, illetve amíg a talon tart. Ha a nem osztó befejezné a cserét, bejelenti, hogy "Játsszunk" - ekkor nincs tovább csere. Az osztó nem ajánlhat cserét, de megvétózhatja azt.
A második fázis a tényleges játék: az osztó ellenfele hív, színre szín adása kötelező, ennek hiányában adu tehető, ha az sincs, akkor bármi. Felülütni nem muszáj. A több ütést elvivő játékos a győztes. Ha a győztes minden ütést vitt, 2 pontot kap, egyébként 1-et. A játék 7 pontig tart.

Zsírozás


A zsírozás különlegessége, hogy a színeknek nincs jelentősége a játék során, itt azonos rangú lapok és a hetesek csatája zajlik.
A játék célja: az ütésekben tízesek és ászok megszerzése. Ezekből nyolcat találunk a kártyacsomagban, tehát legfeljebb 8 pont szerezhető így. A döntetlen elkerülése miatt 1 pontot kap az a játékos, aki az utolsó ütést elviszi.
A játék menete: A kártyacsomag keverése és emeltetés után az osztó 4-4 lapot ad zártan - képével lefelé fordítva - mindkét félnek, a maradék csomag az asztal közepére kerül zártan, húzható talonként. A lejátszást az osztó ellenfele kezdi, egy tetszése szerinti lapot tesz az asztalra nyitottan. Ez azonos rangú kártyával, vagy hetessel üthető, a színeknek nincs jelentősége. Tehát alsót alsóval, királyt királlyal lehet megütni. A VII lapok bármely kitett lapot megütik. Akinek nincs a kezében a hívottal azonos rangú kártya, vagy hetes, netán nem akar ütni, tetszése szerinti lapot tehet. Ha a kártya kihívójának még egy azonos rangú kártyája, vagy hetese van, ütheti az ellenfele lapját. Egy ütés megszerzésével a kihívási jogot is elnyeri a játékos. Az ütés elvitele után a talonból négyre egészítik ki lapjaik számát mindketten, elsőként az ütést szerző fél.

Snapszer


Ehhez a játékhoz 20 lapos magyar kártyát használunk. A játékosok száma 2. Az ász a legerősebb lap, 11 pont; X: 10 pont; király; 4 pont; felső; 3 pont; alsó: 2 pont.
A játék célja: Ütésekben és bemondásokban 66 pont elérése.

Snapszer kettesben:

A kártyacsomagból kivesszük a VII, VIII és IX lapokat, így csak 20 kártya marad a játékhoz. A félretett 12 kártya a pontozást fogja segíteni. Keverés és emeltetés után az osztó három lapot ad partnerének és magának, egy lapot aduként nyitottan helyez az asztalra, majd 2-2 lapot oszt mindkettőjüknek. A maradék csomag az adulapot félig fedve lesz a húzható talon. Az első ütéshez az osztó ellenfele ad ki lapot. A játék során nincs színadási és felülütési kötelezettség, egy kihívott lapot csak azonos színű, rangban nagyobb kártyával vagy aduval lehet elvinni. Az ütést szerző játékosé lesz a kihívási jog. Minden ütés elvitele utána a játékosok egy-egy lapot húzhatnak a talonból, elsőként mindig az ütést szerző. Az egy kézben lévő felső-király pár a kihívási jog birtokában bemondható úgy hogy a páros egyik tagját ki kell játszani. 40 pontot ér ez aduszínben, más esetben 20 pontot. Így is kell bejelenteni: negyven és húsz. Kérés nélkül be kell mutatni a kihívott lap párját is. A bemondott 20 és 40 csak akkor válik értékelhetővé, ha bemondója legalább egy ütést is tud szerezni. Az adunak felütött bármelyik lap azonos színű alsóval cserélhető. Ha a talon elfogyott, érvénybe lép a színadási kötelezettség.
Ha valamelyik játékos a lejátszás bármely fázisában az elvitt ütésekkel és bemondásokkal elérte a 66 pontot, megnyeri a partit. Ellenfele teljesítményének függvényében részesül az alábbi díjazásban:
Ha egyik félnek sem sikerül 66 pontot teljesíteni, az utolsó ütés elvitele jelenti a győzelmet.

Sült malac


A sült malacot 32 lappal játszhatjuk, érdekessége, hogy a lejátszás maga egyetlen ütés, viszont előtte lehetőség van néhány lap megváltoztatására, és az ellenfél lapjaiba is beletekintünk.
A játék célja: a kézlapokat rendezve felkészülni egy egyetlen hívásból és ütésből álló játszmára, és ezzel az ellenfél lapját elvinni. A játék rövid, önálló játszmákból áll, de ezek egyes játszmákból álló partiba is összeállíthatók. A játékosok száma: 2-4 lehet.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkettejüknek kioszt három lapot, majd egyet felcsap adunak, aztán még két-két lapot oszt.
A játék első része a laprendezés, ez a következőképp zajlik:
1. A játékosok (a nem osztó játékossal kezdve) a kézlapok közül legfeljebb kettőt zártan letehetnek a dobóhalomba, hogy ezek helyett húzzanak maguknak újat, ha akarnak.
2. Az így kézbe kerülő lapok közül azután mindkét játékos zártan a másik elé tesz egy lapot, vagyis egy-egy lapot elcserélnek; ez a lépés viszont már mindenkinek kötelező.
3. Ezután - szintén kötelezően - mindkét játékos megmutatja egy lapját, (de nem az elcseréltet), az ellenfélnek, majd visszateszi a kézlapjai közé.
Ekkor következik a második rész, a hívás és ütés: A nem osztó játékos hív egy tetszés szerinti lapot, amit a partnere megpróbál megütni. A lapoknak konkrét értéke nincs, csak sorrendje, ami a hagyományos (VIIIXAFKÁ), de egy kivétel van, a "sült malac", vagyis az a szabály, hogy a piros VII megütheti az adu ászt, (ha piros az adu, akkor ez a szabály igen megkavarja a helyzetet), de nem magasabb az értéke az ászoknál, csak az aduénál, ezért pl. királyt, tízest, még ha az adu is, már nem üthet! Ezzel az adu ászt birtokló játékos sem lehet teljesen biztos a sikerben. A sikeres ütést követően, ha volt tét, azt a győztes rögtön megnyeri. A játékot lehet több menetre is összefűzni, ilyenkor minden osztás előtt vissza kell keverni a lapokat.

Féldisznó


Ez a játék abban különbözik a legtöbb ütésszámláló változattól, hogy nincs benne adu. A játékosok száma 2, a magyar pakli összes (32) lapja játszik benne, színre színt kell tenni, ha nincs szín, bármit. Überkényszer nincs.
A játék célja: a lapok közül legalább 11 ún. "színes lapot" elvinni ütésekben. Ezek a lapok a pakli értékes lapjai, sorrendben: ász, király, felső, alsó, X. A többi, számozott lap nem játszik szerepet az elszámolásban. A "színes lapok" mennyisége 20, ennek a felét és legalább még egyet kell tehát a gyöztesnek elvinnie.
A játék menete: Az osztó keverés után mindkét játékosnak kioszt hat lapot, a többi zártan az asztalra kerül, ez lesz a talon. Innen húznak a játékosok majd minden hívás után, elsőnek az ütést elvivő fél. Ha a talon elfogyott, a játék kézből megy tovább, amíg tartanak a lapok. A lejátszás végével összeszámlálják a vitt lapok közül a "színeseket", és megállapítják, ki győzőtt.
10-10 lap esetén az utolsó színes lapot elvivő fél a győztes. Mivel aduszín nincs, a stratégia is más, mint akár egy snapszer, akár más hasonló, adus rendszerű kártyajátéknál; erre nem árt odafigyelni.

Variáns: meg lehet próbálni úgy is, hogy a színes lapok közé nem számítjuk be a X-t; így 16 lapunk lesz csak értékes (ásztól alsóig), és a győzelem eléréséhez 9 (8+1) vitt lap elég.

Strohmandli


Alapismeretek:
A "strohmandli" egy különleges tarokk, viszonylag egyszerű, és két játékos játszhatja. Továbbá a lapok kiosztása és a lejátszás is egyedi. A pakli 42 lapos.
Játékpontszám: Az illető játékos által ütéseiben hazavitt lapok pontértékeinek összege.
A játék célja: az elvitt ütések, illetve teljesített figurák révén minél több eredménypont szerzése és ezáltal a játszma megnyerése.
Osztás: A lapokat nem szokásos módon kell kiosztani. Kerülnek lapok az asztalra (asztali lapok) és a játékosok kezébe is. Az osztó hármasával osztja ki az egész paklit színével lefelé. Először 3 lapot tesz partnere elé az asztal szélére (ezeket partnere felveheti), majd 3 lapot saját maga elé az asztal szélére (ezeket majd ő veheti fel). Ezek után 3 lapot partnere elé középre (ez partnere asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem szabad nyúlni), majd 3 lapot saját maga elé középre (ez az ő asztali lapjának első harmada, ehhez egyelőre nem lehet nyúlni). Az osztó ezt a manővert még kétszer megismétli (az asztali lapokat az előző kupac asztali lap mellé helyezve), végül további 3-3 felvehető lapot oszt mindenkinek az asztal szélére. Az osztás után a játékosok kezükbe veszik az asztal szélére osztott (felvehető) lapokat. Így 12-12 lap van mindkét résztvevő kezében és mindkettőjük előtt az asztalon 3 X 3 lap (három kupacban) színével lefelé (asztali lapok).
Az asztali lapok felnyitása: Az első kihívás előtt mindenki (egymást követően) felnyitja (megfordítja) saját asztali lapjának (három kupac) felső lapjait, hogy láthatóak legyenek. Ha a felső lap tarokk vagy király, akkor azt kezébe veszi a többi lapja közé. Ezután folytatja asztali lapjai felnyitását és a lapok felvételét mindaddig, amíg a soron következő lap (bármelyik kupacon) tarokk vagy király, illetve amíg az asztali lapok el nem fogynak. A fel nem vehető lapok, felütve maradnak a kupacok tetején. Kijátszáskor és ráadáskor a játékos kézi lapjai közül vagy asztali lapja felső (felütött) lapjai közül egyaránt tehet. Ha az asztalról tesz lapot, akkor megint felnyitja az illető kupac soron következő lapját, és amennyiben az tarokk vagy király, felveszi a kezébe, majd folytathatja a felnyitást, ha van még a kupacban lap. Ha a felütött lap nem vehető fel, akkor marad felütve a kupac tetején.
Lejátszás: Az hív először, aki először kapott lapot, ezt követően mindig az hív ki, aki az előző ütést hazavitte. Színre színt, tarokkra tarokkot kell tenni. Ha a hívott színből nincs, tarokkot kell tenni (ha az van), egyébként bármilyen lap tehető. Felülütési kényszer nincs. A játékosok különböző figurák teljesítése révén kaphatnak eredménypontokat. (Ebben a játékban nem kell előre vállalni, és ennek megfelelően itt nincs felvevő.)

Figurák:
1.Játék: A játékpontszámnak legalább 48-nak kell lennie. (Ez a tulajdonképpeni alapjáték, a maximális 94 pont felénél legalább eggyel több pontot kell elérni.) Díj: 1 eredménypont (továbbiakban "pont").
2.Kassza: A játékpontszámnak legalább 60-nak kell lennie. Díj: 2 pont.
3.Duplajáték: A játékpontszámnak legalább 71-nek kell lennie. Díj: 4 pont.
4.Volát: Minden ütés hazavitelét jelenti. Díj: 6 pont.
5.Fej (Kopf): Bemondásakor kézben kell lennie a honőrök közül kettőnek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora. Díj: 1 pont.
6.Tulétroá: Bemondásakor kézben kell lennie a honőröknek. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora. Díj: 2 pont.
7.Négy király: Bemondásakor kézben kell lennie a négy királynak. Csak akkor mondható be, ha az illető játékoson van a hívás sora. Díj: 4 pont.
8.Pagátfogás: Az ellenfél pagátjának (I-es tarokk) hazavitele. Díj: 5 pont.
9.Uhu: Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk). Díj: 5 pont.
10.Pagátulti: Az utolsó ütés hazavitele pagáttal (I-es tarokk). Díj: 5 pont.

A figurákat nem kell előre bemondani, teljesítésük esetén járnak utánuk az eredménypontok. Több figura teljesítése esetén megállapodás kérdése, hogy mindegyikért jár-e pont (Pl.: ha az egyik játékos 73 játék pontot szerzett, akkor teljesítette a játékot, a kasszát, és a duplajátékot is így összesen 1+2+4=7 eredménypontot jár neki), vagy csak a legmagasabb értékűért (ez esetben csak a duplajátékért).
Fej, tulétroá, és négy király esetén, ha tulajdonosuk mielőtt be tudta volna mondani őket, az egyik (az adott összetételbe tartozó) lapot beletette egy ütésbe, akkor már nem mondhatja be az illető figurát! Bemondani alkalmanként csak egyesével lehet!

Elszámolás: A játék végén a játékosok által szerzett eredménypontokat az eredményjelző lapon rögzítik. Néhány parti után a pontok összeadása révén megkapjuk a végeredményt.


Strohmandli-változat


Ez a remek játék a hosszú évek során addig csiszolódott, míg háziszabályként a következő változásokkal egészült ki:
Nem mondunk be kézből lapkombinációkat (fej, négy király, stb...), viszont az alábbi figurák mindegyike csak akkor számít pluszpontot, ha sikerül teljesíteni is, azaz hazavinni ütésben. Így tehát szerencsés lapokért osztás után még nem jár a pont, csak akkor, ha sikerül megtartani, illetve megszerezni őket. Mivel a strohmandli jelen formájában nem licitálós játék, itt nincsenek szigorú értelemben vett vállalások, kontrázni sem lehet, tehát minden figura "csendben" teljesítődik, és ezzel adott pontértéket jelent a teljesítőjének. Ezzel a kis kiegészítéssel a játék sokkal kiegyensúlyozottab lett, és talán közelebb került a "nagy" tarokkjátékok világához. Az alábbi táblázatban láthatóak a teljesítendő figurák és azok díjazása:

Játék 48 játékpont 1
Kassza 60 játékpont 2
Duplajáték 71 játékpont 4
Volát Minden ütés hazavitele 8
Tulétroá A három honőr elvitele (volátban nem számít!) 2
Négy király A négy király hazavitele (volátban nem számít!) 3
Pagátfogás Az ellenfél pagátjának hazavitele 3
Uhu Az utolsó előtti ütés hazavitele sassal (II-es tarokk) 4
XXI-fogás Az ellenfél XXI-ének elfogása 5
Pagátulti Az utolsó ütés hazavitele pagáttal 6



Briscola


A játék célja: Ütéseket vinni, melyek pontértékeit összeadva a több pontot elért játékos nyer.
A pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni: 8, 9, 10 és a jokerek). Ez a szabály a briscola alapjátéka, jellemzően 2 személy részére.

A latin kártya 4 színe: Értékük és sorrendjük itt:

ász: 11 p,
3: 10 p,
király: 4 p,
lovag/dáma: 3 p,
apród/bubi: 2 p,
7, 6, 5, 4, 2: 0 p

Tehát az ász és a 3-mas kivételével a számozott lapok értéke 0 pont.
Mivel az így összegyűjthető pontszám 120 pont lehet egy játékban, aki először eléri a 61 pontot, megnyerte a játékot. Lehetséges döntetlen (60-60) parti is, de általában 3 vagy 5 menet összesítése dönti el a játékot.
Osztás: 3-3 lapot kézbe, a hetediket adunak felcsapva. Ha ez ász vagy 3, újrakeverés után új adut kell felcsapni, de a kézlapok már nem keverhetők vissza, maradnak a játékosoknál.
Játékmenet: a nem osztó kezd, lapot hív, majd az ütés elvitele után húznak; elsőként a győztes, majd az ellenfele.

Az ütés elvitelét mindössze három szabály alapján határozuk meg:
Variáns: az 1. szabály úgy módosítható, hogy az azonos színű lapok közül a magasabb értékű üti a kisebbet.

Scopa


Hagyományos olasz kártyajáték 2 személy részére. A szükséges pakli 40 lapos latin, (vagy annak hiányában francia kártya, melyből meghatározott lapokat ki kell venni, ezek: 8, 9, 10 és a jokerek). A játék francia kártyával játszva a kaszinó nevű játék közeli rokona.
A latin kártya 4 színe:

Értékük és sorrendjük itt: a lapok számértéke 7-ig, majd 8: apród (bubi), 9: lovag (dáma), 10: király.

Osztás: az osztó három lapot oszt egyesével az ellenfélnek és magának, majd négy lapot felfedve középre kitesz, a többit talonként az asztalra helyezi.
A játék célja: az asztal közepén lévő lapok elvitele az alábbiak szerint:
A játékos a kézlapjai közül egy hívólapot kiválaszt, mellyel elviheti az asztalon lévő lapok közül
Ha az asztalon van olyan lap, amelynek értéke a hívólappal megegyezik, de ugyanezzel a hívólappal elvihető lenne az asztalról két vagy több másik lap is (az összegeik alapján), akkor a megegyező értékű, egyes lapot kell elvinni, tehát amíg van a hívólappal elvihető azonos értékű lap, addig az összegzett értékű lapok nem vihetők el.
Ha a soron következő játékos nem tud lapot fogni az asztalról, de még van a kezében lap, akkor kézlapjai közül ki kell tennie egyet az asztalra. Amikor elfogytak a lapok a kézből, akkor - de csakis akkor - a játékos három új lapot húz a talonból. Húzni azért, hogy a kézlapokat fogásra lakalmas lapokkal kibővítsük nem lehet, akkor sem, ha már csak egy vagy két lapunk maradt kézben.

A játék menete:
Az osztó 3-3- lapot oszt zártan, majd 4 lapot nyitva letesz az asztalra egymás mellé. Az osztó ellenfele a szabályok szerint kezd, vagy elvisz lapo(ka)t az asztalról, vagy kitesz egyet a sajátjai közül. Ezután az ellenfél következik ugyanígy.
Ha az utolsó ütés után még maradt lap az asztalon, azt az utolsó ütést elvivő játékos kapja meg (de ez nem számít "scopá"-nak, "besöprésnek"; lásd később).

Rendszerint a játék 11 gémpont eléréséig tart, annyi játszmából, amennyiből ez teljesíthető. Az elszámolás az egyes menetek végén az alábbi szabályok szerint történik:
- A több lapot vitt játékosnak 1 pont.
- A több aranyat (francia pakliban kárót) vitt játékosnak 1 pont. (Azonos mennyiségű vitt lapnál e két esetben nincs pont.)
- Az arany (káró) 7-est ("Sette Bello", "Szép Hetes") elvivő játékosnak 1 pont.
- Minden "scopáért", azaz "besöprésért" (a játékos "üres asztalt" csinál a saját körében) 1 pont. (E szabály két játékos esetében megállapodás kérdése.)
- A "Primiera" teljesítéséért 1 pont.

A Primiera egy sajátos olasz pontozási mód: mind a négy színből a legmagasabb értékű vitt lap összege, de ezek az értékek NEM azonosak a lapok eredeti számértékével: hetes: 21, hatos: 18, ász: 16, ötös: 15, négyes: 14, hármas: 13, kettes: 12, a Király, Lovag és Apród (Re, Cavall, Fante, francia pakliban a BDK): 10-10 pont. Általában a legtöbb 7-es vagy 6-os lapot elvitt játékos nyeri meg a Primierát. Ha valakinek az egyik színből nincs vitt lapja, az elszámoláskor automatikusan az ellenfele nyeri a Primiera-pontot.

Variáns: kezdő játékosok a Primiera-pontozást esetleg eleinte kihagyhatják, bár a későbbiekben ez mindenképpen érdekesebbé teszi a játékot.

Trappola


A trappola (csapda) kétszemélyes ütésszerző játék, valószínűleg a legrégebbi kártyajátékok egyike, már a XVI. század közepéről maradt fenn róla feljegyzés.

Pakli: 36 lap.
Eredeti latin trappola-kártyával: Asso (Ász), Re (Király), Cavall (Lovas), Fante (Botos, vagy Apród), 7, 8, 9, 10, és a 2. (Itt a színek: serleg, kard, bot, arany)
Francia kártyával: Á, K, D, B, 10, 9, 8, 7, 2 (tehát a pakliból 3-tól 6-ig ki kell venni a lapokat minden színből). A lapok ütőértéke megegyezik ezzel a sorrenddel.
Osztás: Minden játékos 9 lapot kap, egy négyes és egy ötös csomagban. A maradék 18 lap a talon. Ha az osztó ellenfele elégedetlen a lapjaival, felcspja őket, és újabb 9 lapot húz a talonból. Ezt a talon elfogyásáig még egyszer megteheti. Az osztó is cserélhet, ha marad talon, de az ő cserelehetőségei az ellenfélétől függenek; az ellenfél prioritást élvez ebben, az osztó csak az ő "maradékából" cserélhet.

Pontot négy módon lehet szerezni a trappolában: a lejátszás előtti bemondásokból, a pontot érő lapok elviteléből, az utolsó ütés elviteléből, és a kettessel való ütésből; e két utolsó ütésfajta kombinálható is.

Bemondott kombinációk pontértéke: Pontot érő lapok lapok értéke: Különleges ütések értéke:
Lejátszás: Ebben a játékban nincs aduszín. Színadási kötelezettség van, szín hiányában bármi más tehető. Az első híváskor az osztó ellenfele kezd, majd az egyes ütések nyertese. Az ütést a magasabb értékű lap tulajdonosa viszi, aki nem tud színre tenni, elbukja az ütést. A játék során a kettessel (legkisebb lappal) való, valamint az utolsó ütésnek kitüntetett díjazása van. (Kettessel csak akkor lehet ütést szerezni, ha az ellenfél nem tud színt rakni, ezért kizárólag hívással lehet így pontot nyerni. Ezt mindenképp érdemes figyelembe venni a játékstratégia kialakításakor.)

Elszámolás: A lejátszás végén, ha elfogytak a lapok, a játékosok összadják és felírják az elvitt lapjaik értékét, a nevezetes ütéseiket és a lejátszás elejét tett bemondásokat. (A bemondásokat esetleg érdemes már a lejátszás elején felírni.) Az elszámolást megkönnyíti, ha a kettessel vitt ütéseket felfordítva tesszük a vitt lapok közé. A partik során az első játékos, aki eléri a 300 pontot, megnyeri a játékot.

Variáns: a játékot lehet játszani 40 lapos, klasszikus latin kártyával is, ekkor a játékosok 10-10 lappal játszanak, a pontot nem érő lapok 3-8-ig szerepelnek a pakliban, a fejlapok és az ász, valamint a kettes ugyanúgy viselkedik, mint a 36 lapos változatban, mindössze eggyel több pont nélküli lap lesz.