Beírok a vendégkönyvbe katt ide!
2008.januar. 1. - Játékkészítés, rétegkezeléssel avagy gondolatment megfelelő kalakítása:
A program szerkesztője jól használható bár a rétegekkel kapcsolatos szerkesztéseknél akadnak problémák, mert nem olyan egyszerű a több rétegű szerkesztés, most első leckénkben egy kis segítséget adunk azoknak akik még csak most kezdik a program használatát.
Először is meg kell értenünk a réteg szerkesztés metódusát, 3D gondolkodást kell kialakítani, tehát kezdjük ott, hogy az alsó réteg a talajszint. Ide kell megterveznünk a fűvet, a fákat, a kerítést, az őrtornyot, és mindent amit taljszintre akarunk kihelyezni. Meg kell tervezünk az épületünk alsó szintjeit is, amik bejárhatók lesznek. Amire ne tervezünk, az először is hogy bármekkor egyszintes épületegyütessel fogunk dolgozni, mert erre a játéktér egy kicsit kevés. Ezért ha egy mód van rá akkor két szintes épületekben gondolkodjunk. Most maradjunk az alapgondolotnál, hogy több színtű épületet tervezünk, ez ugy zajlik, hogy akár egy emeletes házat az alsó színtöl a legfelsőig tervezük. Tehát ha a játékunk az alsó szinten ér véget és felső szintröl indul, akkor teljesen el kell sajátítanunk a fordított gondolkodást is. Tehát mielőtt játékot készítünk akkor elöször jól végig kell gondolni miröl fog szólni, minden buktatót, át kell gondolni. Tehát írjunk egy forgatókönyvet papírra vagy elektonikus formában bár ez a későbbiekben nehézkes felhasználást bíztosít. Nem gyakori amatör csapatoknál a forgatókönyv készítése.
De ennek a fontossága, nem jelentéktelen sok csapatnak erre nincsen meg a kellő erőforása. De ennek nagy jelentősége van egy komoly program megalkotásában. Ezért aki nem hobbi szinten akar játékot a saját szórakoztatásra, annak tanácsoljuk a forgatókönyv rajzolását is. Nem szükséges profi rajzokban gondolkodni de vázlatszerűen egyes szinteket célszerű felvázolni. Az FSP Creator-ban egy elszúrt szint ami egy fordított pályakészítés sorrán már komoly hiba lehet egy egész játékot dugába döntehet mert a hiba javíthatatlan lesz. Ennek oka pedig az egymásra épülő szintek okozzák.
A másik megoldás amikor is egyszinterű pályát szerkesztünk, ennek a korlátai a szerkeszthető pálya területben mutatkozik meg. Ezt a problémát a több pálya megalkotásával lehet megoldani. A pályák szerkesztése abból áll, hogy minden pályát elkészítünk és elmentünk, majd a Build opcióban ezeket egyesítjük egy játékban. Legközelebb erröl fogunk szlni hogy zajlik is a több pálya egy játékba való integrálás.