![]() |
Főoldal A játékról Álca rendszer Páncél használat Lőszer típusok |
||||||||||||||||||||
Átütési mechanika
A pontos célzás, és az ellenséges tank eltalálása, csak egy célt
szolgálnak, ez pedig annak megsebzése, vagy teljes harcképtelenné
tétele. Ez viszont nem automatikus. Amikor eltalálsz egy ellenséges
járművet, a játék kiszámolja a találat helyét, a becsapódás szögét, a
páncél effektív vastagságát (a becsapódási szög alapján), és végül, hogy
átüti-e a lövedék a páncélzatot.
Becsapódási szög A szög, amiben eltalálja a Páncéltörő (AP), Kemény magvas Páncéltörő (APCR), Repeszhatású Tankelhárító (HEAT) vagy a Repesz (HE) lövedék a cél páncélját, meghatározó az átütés szempontjából. Az ideális becsapódási szöget hívjuk optimális szögnek- derékszög a páncéllemezhez viszonyítva. A pontos becsapódási szög az optimális szögtől való eltérésből kerül kiszámításra. Ehhez, a lövedék ballisztikus repülési íve is figyelembe kerül, ami főként a tüzérek magas ívű lövedékeinél fontos, amikor AP vagy HEAT lőszert használnak.
Ha a lövedék egy külső modult talál el (pl.: lánctalp, kémlelő,
toronyforgatási mechanizmus), a becsapódási szög nem számít. Ebben a
szabályban kivételt tesz a löveg.
Lövedék Normalizáció
Az AP és APCR lövedékek becsapódási szöge normalizációra kerül, ami az
optimális szög irányába való igazítást jelenti.
Rétegelt páncél esetén a lövedék a külső rétegnél normalizálódik, és ha
átütötte, akkor a normalizált pályán folytatja az útját. Amikor
eltalálja a tank testét, ismételt normalizáció következik, és a
megmaradt átütési potenciál (eredeti átütési potenciál mínusz az
effektív páncélvastagsága a rétegelt páncélnak) által kiszámolja, hogy a
test átütésre kerül-e vagy sem.
A 8.6-os frissítés óta az APCR lövedékeknek 2° a normalizációs értéke
(megj.: a becsapódási szöget két fokkal közelebb viszi a merőlegeshez).
A normalizációs értékek állandóak, függve a lőszer típusától; nem
véletlenszerűen generálja.
A HEAT és HE lőszerek nem kerülnek normalizálásra. A becsapódási szög
egyből számításra kerül az optimálishoz viszonyítva.
Geller
Ha az AP vagy APCR kezdeti becsapódási szöge (normalizáció előtt) a
páncélon meghaladja a 70°-ot (85° HEAT-nél), akkor gellert kap
(különleges lepattanási variáns), nem véve figyelembe átütési értékét,
így a lövedék lepattan, és nem okoz sebzést. Akár rétegelt páncélon is
lehet gellert kapni, és ha azt mégis átütnéd, akkor a tank páncéljáról
is lepattanhat.
A fent említésre került a külső modulok találatánál nem számít a szög,
kivéve a löveget, szóval ezekről gellert kapni lehetetlen.
Gellert kapni a talajról, épületekről, roncsokról lehetetlen.
Nagyobb kaliber, mint a páncél vastagsága
Ha az AP vagy APCR lövedék kalibere kétszer nagyobb, mint a páncél
vastagsága ( pl.: 120mm-es lövedék 60mm-es páncélba csapódik), a lövedék
normalizációja nő a következő szerint: alap normalizáció szorozva 1.4-el
szorozva lövedék kalibere osztva páncél vastagsága. A lövedék így is
képes a lepattanásra, ha becsapódási szöge nagyobb, mint 70° az
optimális szöghöz viszonyítva.
Ha az AP vagy APCR lövedék kalibere háromszorosa a páncélnak, amibe
becsapódik (pl.: 120mm-es lövedék 40mm-es páncélba csapódik), akkor nem
kaphat gellert, még akkor sem, ha a becsapódási szög 70° vagy több az
optimális szöghöz viszonyítva. A megnövelt normalizáció itt is
megtörténik a fent leírtak alapján.
A HE lövedékekre, illetve a külső modulok találatára ez a szabály nem
vonatkozik.
Effektív páncél vastagság
A tankod különböző vastagságú páncéllemezekből áll. A játék csak a
névleges páncélvastagságot mutatja a tank testének, és tornyának három
fő részén. Viszont a tankok sokkal részletesebben vannak modellezve. Az
átütés indikátor segít felfedezned a pontos névleges páncélvastagságot a
célponton.
A névleges páncélvastagság csak egy minimális összeg, amit a lövedéknek
át kell ütnie. Amint a becsapódási szög eltér az optimálistól, vagyis
nem tökéletesen derékszögű a páncélfelülethez mérten, az effektív
páncélvastagság, amit a lövedéknek át kell ütnie, magasabb lesz, mint a
névleges érték:
Az effektív páncélvastagság kiszámítása: névleges páncél osztva a
névleges becsapódási szög koszinuszával. Például a fenti diagramban van
egy 100mm vastag páncélunk, és egy 60°-os becsapódási szög, az effektív
páncélvastagság 100mm osztva cos (60°) = 200mm, amit a lövedéknek át
kell ütnie. Más szavakkal, egy 60°-os szögnél a páncél 100%-al
hatékonyabb, mint a névleges értéke.
A következő táblázat bemutatja az együtthatóit néhány
normalizált becsapódási szögnek:
Ahogy látható, az effektív páncélvastagság exponenciálisan növekszik a
becsapódási szög nagyságával. A 60°-ban becsapódó lövedékek ellen a
páncél kétszer olyan vastag, 70°-ban pedig majdnem háromszor vastagabb.
A fentiek szerint a 70°-nál magasabb szögű becsapódásnál az AP, és APCR
lövedék mindig gellert fog kapni, tekintet nélkül a páncél vastagságára.
A 8.6-os frissítés óta, ha a HEAT lövedék 80°-os, vagy nagyobb szögben
csapódik be, szintén gellert kap. A páncél átütés a geller után nem
változik.
Ugyanezek vonatkoznak a te célpontjaidra is, szóval mindig vedd
figyelembe, hogy meglövöd-e őket, és, hogy hol. Csökkentve a becsapódási
szöget a célpontjaidon, az effektív páncélvastagságuk csökkenni fog, így
az előzőleg sebezhetetlen ellenfél könnyű prédává válhat. Ezért
szükséges két külön irányból támadnotok egyszerre. A célpont csak egy
irányba tudja maximalizálni a páncélja vastagságát, így amint két
irányba próbálja ezt végrehajtani, rögtön csökkenni fog az effektív
védelme a támadókkal szemben (amikor téged vesznek körbe egy erősen
páncélozott tankban a legjobb, ha az egyik irányába maximalizálod a
páncélodat, míg a másikat pedig lövöd).
Átütés véletlenszerűsége
Az átütési értékek, ami a lövedéknél és a lövegnél látszik, csak átlag
értékek. A pontos átütési érték véletlenszerűsítve van +/-25%-al. A
véletlenszerűsítés a becsapódáskor kerül kiszámításra, minden kilőtt
lövedéknél külön-külön.
Átütés csökkenés nagy távolságon
Mivel a lövedék sebessége folyamatosan csökken a levegőben töltött idő
alatt, a játék lemodellez egy lineáris átütési erővesztést, függően a
lövegtől és a lövedéktől:
AP lövedékek alacsony veszteségűek
APCR lövedékek erős csökkenést kapnak, kivéve a T10-es Med-ek.
HE és HEAT lövedékeknek nem csökken az átütő erejük.
A játékban lévő értékek a 100m-en lévő átlag átütést mutatják (ezen a
távon belül nincs átütés csökkenés). A nagyobb távolságon lévő értékek
nincsenek mutatva. Ökölszabály szerint minél magasabb a löveg szintje,
annál kisebb az átütési erővesztés nagyobb távolságokon.
Dupla Átütés
A lövedék folytathatja a röptét a kezdeti becsapódás után, akár a tankon
kívül geller esetén, vagy a tank belsejében rétegelt páncél, testpáncél,
vagy külső modul átütése esetén. A lövedék a kaliberének tízszeresét
teheti így meg (egy 100mm-es lövedék 1m-t). A megmaradt átütési képesség
a kezdeti átütési érték véletlenszerűsítve +/-25%-al, mínusz az effektív
páncélvastagság, ami átütésre került. Ez a maradék átütési potenciál
kerül figyelembe, mikor ki kell számolni, hogy át tud-e ütni egy másik
páncéllemezt. Belső modulok, és a legénység nem rendelkeznek páncéllal,
így mindig átütésre kerülnek, ha lövedékben maradt átütési potenciál.
Az átütési modell egyszerűsítve van, és a kezdeti becsapódás után a
lövedék ’hozzá van kötve’ a járműhöz, és nem találhat el másikat. Ez azt
jelenti, hogy sem geller esetén nem pattanhat át másik tankra, és nem is
mehet keresztül egy tankon, hogy utána egy másikat is eltaláljon. A
lövedék repülési iránya akkor is véget ér, ha földbe, vagy épületbe
csapódik.
|
|||||||||||||||||||||