A kép betöltése sikertelen!

   Főoldal     A játékról     Álca rendszer     Páncél használat     Lőszer típusok

 
 

Átütési mechanika:

A pontos célzás, és az ellenséges tank eltalálása, csak egy célt szolgálnak, ez pedig annak megsebzése, vagy teljes harcképtelenné tétele. Ez viszont nem automatikus. Amikor eltalálsz egy ellenséges járművet, a játék kiszámolja a találat helyét, a becsapódás szögét, a páncél effektív vastagságát (a becsapódási szög alapján), és végül, hogy átüti-e a lövedék a páncélzatot.

Becsapódási szög:

A szög, amiben eltalálja a Páncéltörő (AP), Kemény magvas Páncéltörő (APCR), Repeszhatású Tankelhárító (HEAT) vagy a Repesz (HE) lövedék a cél páncélját, meghatározó az átütés szempontjából. Az ideális becsapódási szöget hívjuk optimális szögnek- derékszög a páncéllemezhez viszonyítva. A pontos becsapódási szög az optimális szögtől való eltérésből kerül kiszámításra. Ehhez, a lövedék ballisztikus repülési íve is figyelembe kerül, ami főként a tüzérek magas ívű lövedékeinél fontos, amikor AP vagy HEAT lőszert használnak.

Ha a lövedék egy külső modult talál el (pl.: lánctalp, kémlelő, toronyforgatási mechanizmus), a becsapódási szög nem számít. Ebben a szabályban kivételt tesz a löveg.

Lövedék Normalizáció:

Az AP és APCR lövedékek becsapódási szöge normalizációra kerül, ami az optimális szög irányába való igazítást jelenti.

Rétegelt páncél esetén a lövedék a külső rétegnél normalizálódik, és ha átütötte, akkor a normalizált pályán folytatja az útját. Amikor eltalálja a tank testét, ismételt normalizáció következik, és a megmaradt átütési potenciál (eredeti átütési potenciál mínusz az effektív páncélvastagsága a rétegelt páncélnak) által kiszámolja, hogy a test átütésre kerül-e vagy sem.

A 8.6-os frissítés óta az APCR lövedékeknek 2° a normalizációs értéke (megj.: a becsapódási szöget két fokkal közelebb viszi a merőlegeshez). A normalizációs értékek állandóak, függve a lőszer típusától; nem véletlenszerűen generálja.

A HEAT és HE lőszerek nem kerülnek normalizálásra. A becsapódási szög egyből számításra kerül az optimálishoz viszonyítva.

Geller:

Ha az AP vagy APCR kezdeti becsapódási szöge (normalizáció előtt) a páncélon meghaladja a 70°-ot (85° HEAT-nél), akkor gellert kap (különleges lepattanási variáns), nem véve figyelembe átütési értékét, így a lövedék lepattan, és nem okoz sebzést. Akár rétegelt páncélon is lehet gellert kapni, és ha azt mégis átütnéd, akkor a tank páncéljáról is lepattanhat.

A fent említésre került a külső modulok találatánál nem számít a szög, kivéve a löveget, szóval ezekről gellert kapni lehetetlen.

Gellert kapni a talajról, épületekről, roncsokról lehetetlen.

Nagyobb kaliber, mint a páncél vastagsága

Ha az AP vagy APCR lövedék kalibere kétszer nagyobb, mint a páncél vastagsága ( pl.: 120mm-es lövedék 60mm-es páncélba csapódik), a lövedék normalizációja nő a következő szerint: alap normalizáció szorozva 1.4-el szorozva lövedék kalibere osztva páncél vastagsága. A lövedék így is képes a lepattanásra, ha becsapódási szöge nagyobb, mint 70° az optimális szöghöz viszonyítva.

Ha az AP vagy APCR lövedék kalibere háromszorosa a páncélnak, amibe becsapódik (pl.: 120mm-es lövedék 40mm-es páncélba csapódik), akkor nem kaphat gellert, még akkor sem, ha a becsapódási szög 70° vagy több az optimális szöghöz viszonyítva. A megnövelt normalizáció itt is megtörténik a fent leírtak alapján.

A HE lövedékekre, illetve a külső modulok találatára ez a szabály nem vonatkozik.

Effektív páncél vastagság:

A tankod különböző vastagságú páncéllemezekből áll. A játék csak a névleges páncélvastagságot mutatja a tank testének, és tornyának három fő részén. Viszont a tankok sokkal részletesebben vannak modellezve. Az átütés indikátor segít felfedezned a pontos névleges páncélvastagságot a célponton.

A névleges páncélvastagság csak egy minimális összeg, amit a lövedéknek át kell ütnie. Amint a becsapódási szög eltér az optimálistól, vagyis nem tökéletesen derékszögű a páncélfelülethez mérten, az effektív páncélvastagság, amit a lövedéknek át kell ütnie, magasabb lesz, mint a névleges érték:

http://wothungary.hu/userfiles/_others/Oktat%C3%A1s/Effective_armour_thickness.png

Az effektív páncélvastagság kiszámítása: névleges páncél osztva a névleges becsapódási szög koszinuszával. Például a fenti diagramban van egy 100mm vastag páncélunk, és egy 60°-os becsapódási szög, az effektív páncélvastagság 100mm osztva cos (60°) = 200mm, amit a lövedéknek át kell ütnie. Más szavakkal, egy 60°-os szögnél a páncél 100%-al hatékonyabb, mint a névleges értéke.

A következő táblázat bemutatja az együtthatóit néhány normalizált becsapódási szögnek:

Becsapódási szög

Effektív páncélvastagság

100%

10°

101.54%

20°

106,42%

30°

115,47%

40°

130,54%

50°

155,57%

60°

200%

70°

298,38%

> 70°

Geller

Ahogy látható, az effektív páncélvastagság exponenciálisan növekszik a becsapódási szög nagyságával. A 60°-ban becsapódó lövedékek ellen a páncél kétszer olyan vastag, 70°-ban pedig majdnem háromszor vastagabb. A fentiek szerint a 70°-nál magasabb szögű becsapódásnál az AP, és APCR lövedék mindig gellert fog kapni, tekintet nélkül a páncél vastagságára.

A 8.6-os frissítés óta, ha a HEAT lövedék 80°-os, vagy nagyobb szögben csapódik be, szintén gellert kap. A páncél átütés a geller után nem változik.

Ugyanezek vonatkoznak a te célpontjaidra is, szóval mindig vedd figyelembe, hogy meglövöd-e őket, és, hogy hol. Csökkentve a becsapódási szöget a célpontjaidon, az effektív páncélvastagságuk csökkenni fog, így az előzőleg sebezhetetlen ellenfél könnyű prédává válhat. Ezért szükséges két külön irányból támadnotok egyszerre. A célpont csak egy irányba tudja maximalizálni a páncélja vastagságát, így amint két irányba próbálja ezt végrehajtani, rögtön csökkenni fog az effektív védelme a támadókkal szemben (amikor téged vesznek körbe egy erősen páncélozott tankban a legjobb, ha az egyik irányába maximalizálod a páncélodat, míg a másikat pedig lövöd).

Átütés véletlenszerűsége:

Az átütési értékek, ami a lövedéknél és a lövegnél látszik, csak átlag értékek. A pontos átütési érték véletlenszerűsítve van +/-25%-al. A véletlenszerűsítés a becsapódáskor kerül kiszámításra, minden kilőtt lövedéknél külön-külön.

Átütés csökkenés nagy távolságon

Mivel a lövedék sebessége folyamatosan csökken a levegőben töltött idő alatt, a játék lemodellez egy lineáris átütési erővesztést, függően a lövegtől és a lövedéktől:

AP lövedékek alacsony veszteségűek

APCR lövedékek erős csökkenést kapnak, kivéve a T10-es Med-ek.

HE és HEAT lövedékeknek nem csökken az átütő erejük.

A játékban lévő értékek a 100m-en lévő átlag átütést mutatják (ezen a távon belül nincs átütés csökkenés). A nagyobb távolságon lévő értékek nincsenek mutatva. Ökölszabály szerint minél magasabb a löveg szintje, annál kisebb az átütési erővesztés nagyobb távolságokon.

Dupla Átütés:

A lövedék folytathatja a röptét a kezdeti becsapódás után, akár a tankon kívül geller esetén, vagy a tank belsejében rétegelt páncél, testpáncél, vagy külső modul átütése esetén. A lövedék a kaliberének tízszeresét teheti így meg (egy 100mm-es lövedék 1m-t). A megmaradt átütési képesség a kezdeti átütési érték véletlenszerűsítve +/-25%-al, mínusz az effektív páncélvastagság, ami átütésre került. Ez a maradék átütési potenciál kerül figyelembe, mikor ki kell számolni, hogy át tud-e ütni egy másik páncéllemezt. Belső modulok, és a legénység nem rendelkeznek páncéllal, így mindig átütésre kerülnek, ha lövedékben maradt átütési potenciál.

Az átütési modell egyszerűsítve van, és a kezdeti becsapódás után a lövedék ’hozzá van kötve’ a járműhöz, és nem találhat el másikat. Ez azt jelenti, hogy sem geller esetén nem pattanhat át másik tankra, és nem is mehet keresztül egy tankon, hogy utána egy másikat is eltaláljon. A lövedék repülési iránya akkor is véget ér, ha földbe, vagy épületbe csapódik.

Forrás: wiki.wargaming.net