Harmadik lecke

Hogyan lehet összetett objektumokat készíteni egymásból?

Most, hogy megvan már a dobozotok hátul, csináljunk neki fedelet és belsejét! Először a már ismert módon készítsetek róla egy másolatot, ez legyen a "belseje" nevű és még egyet, az meg a "teteje". Most csak a belseje nevű objektumot hagyjátok kint, az eredetit és a teteje-t most kattintással kapcsoljátok ki. Ha megvan, akkor most a belseje nevű doboz tetejét likvidáljuk, mert nem kell. Ehhez a modify.. move gomb és a Faces művelet legyen benyomva. A felülnézetben mutassatok rá a dobozra, ekkor kapjuk a piros pontokat a háromszögekben, de most ne jelöljetek csoportokat, hanem először az egyik tetőt alkotó háromszögre mutassatok (kéküljön be), majd nyomjátok a "Delete" gombot a billentyűzeten, de csak egyszer, mert minden alatta levőt sorban törölne (az alját is kikapná). Majd a másik háromszöget is töröljétek ugyanígy a tetejéről.

Most még meg kell fordítanunk a textúrájának az irányát, mert belülről még átlátszó és kívülről meg nem ő fog látszódni. Ehhez az objects mód legyen ismét és a modify... és reorient gomb legyen használatban, majd ha bekékül a "belseje" doboz, akkor kattintsatok rá egyszer. Ekkor befordul és kívül nem, csak belül lesz textúrája. Mivel most belül a doboz másmilyen lesz, a már tanult módon készítsetek neki egy textúrát, vagy ha előrelátóan maradt hely a már elkészült saját textúrátokon, akkor oda most belerajzolhatjátok, majd mentsétek rá az eredetire azonos névvel a Mafia/maps könyvtárba és kérjétek a View.. Textures management Reload all textures gombot. Ettől újra olvassa a Zmodeler az összes textúrát (a tök új textúrát ehhez persze be kell társítani hozzá a már tanult módon). Az eredeti dobozt vegyétek elő, most csak a többit kapcsoljátok ki, s ennek is a tetejét távolítsátok el ugyanígy, majd jöhet vissza a belseje, egyedül a tető nélküli eredetit kapcsoljátok ki ismét. Ezzel a módszerrel a doboz falvastagságú lett, de ezt nem nagyon lehet majd látni.

Elszántaknak:
Ha vastagságot is akartok neki adni, akkor még most, mielőtt egyesítjük őket, húzzátok befele ugyanannyi egységgel a belseje sarokpontjait ahogy a valóságban is van. Beszegéshez sajnos megint lopni kell anyagot, ehhez újabb másolás és a felesleges háromszögek lebontása után, szabadkezi ráigazítással kell egy méhészkeret szerűséget összehúzgálni úgy, hogy a sarokpontok pontosan illeszkedjenek mindhárom nézetben! Lehet nagyítani (kell is hozzá) a görgővel nézetenként, s használhatjátok a pontokat rácsra igazító, a "toggle snapping to grid" nevű gombot, de ez erősen zabálja a gépet. Én például nem használom, mert gyorsabban lehet összehúzni őket ekkor szabadkézzel. Ha ez megvan, akkor lesz egy mondjuk "keret1,keret2..keret4" nevű léckeretetek is négy másolás után a felső kettős háromszögeket meghagyva (egy téglalaphoz kettő kell). Most tehát látható az eredeti doboz (bekapcsolhatjátok), egy nála kisebb belseje és egy keret is van körben.

A többieknek innen:
Ezeket az objektumokat gyógyítsuk össze most (átmenetileg, mert nélküle elvesznétek a rengeteg különféle nevű objektum között). Ehhez sorban mindegyikre kattintsatok a jobb alsó felsoroláson a jobb egérgombbal és a menüből az enabled alatti "selected"-re tegyetek pipát, ettől sorban mindegyik objektum piros lesz (ha objektum mód gomb van benyomva!). Nos, most a jobb felső menüből a create... objects UniteSelect gombot nyomjátok meg, majd kattintsatok vissza a kijelöltekre (a piros területre kell), s jön egy tábla, ahol nevet adhattok az új, születendő objektumnak. Legyen mondjuk fadoboz, fontos hogy új név legyen, mert ha ugyanazt írjátok, akkor ő valami kiegészítéssel fogja csak elfogadni. Most már vissza lehet váltani a megszokott Modify.. menübe, hogy ne legyen túlegyesítve mindenetek véletlenül. Ha eddig megvagytok, akkor az új fadobozt kapcsoljátok ki egyelőre és a "teteje" nevű jöjjön be, ebből csináljuk a tetőt, ami ugye szélesebb egy kicsit a doboznál és csak kicsit lóg rá felülről. Ehhez kapcsoljátok a teteje-t vertices modba, hogy a pontjait mozgatni tudjuk. A felülnézetben a négy oldal pontjaiból mindegyiket a kijelöléssel kerítsétek körül mindig egyenként, mert így a tetejének és az aljának a pontjait együtt lehet húzni egy kicsit arrább.

Ha ez megvan, akkor oldalnézetben a kijelölő téglalapjával laposan, az aljának a két látható pontját kerítsétek körül, és felfelé húzzátok a kívánt mértékig. Majd a semmibe kerítsetek egy hurkot, hogy kikapcsolódjon a kijelölt terület (ezt csinálja a space billentyű is!). Most hozzánézhetitek a fadobozt, hogy jó lesz-e. Ha jó, akkor az előbbiek alapján másoljatok belőle egyet, majd fordítsátok meg a textúráját, de itt nem fontos a vastagság (mazochisták és maximalisták persze ennek is szabhatnak keretet). Szintén az előbbi mintát követve egyesítsétek mondjuk fateteje néven, s most csak két dolog maradt az egészből, a fadoboz és a fateteje (hülye nevek, de mindegy, senki se fogja látni, mert mentés után csak az autó lesz látható, a forrás pedig nálatok marad). Lehet mindkettő lelőhető, de gondoljatok arra, hogy milyen vicces lesz, ha előbb véletlenül az alsó részét lövik el és a levegőben lóg majd a tető. Sajnos ez ilyen, el szoktunk tekinteni tőle.

Egy módszer arra, ha összegyógyítás után a pontok nem igazán esnek egybe, de maximális nagyításig már próbáltátok összeilleszteni őket. Ekkor van egy eszköz, amivel azért óvatosan kell bánni, mert könnyen becsap, ugyanis hiába akarjátok csupán a kijelölt pontokra alkalmazni, akkor is az objektum minden pontját sorra veszi! Tehát ha kész az objektum, akkor a vertices módban, ha csak az objektumunknak van kint minden piros pontja (lehet egyszerre több objektum is ilyen állapotban), akkor a Tools - Modify mesh - Auto vertex uniter gombot nyomjátok. Ekkor állítható az összerántandó pontok közötti minimális távolság és a vektorok által bezárt szög mértéke. Itt lehet egy kreálmányt összegyógyítani, ha kézzel nem megy.


Hogyan lehet áttört rácsokat készíteni textúra segítségével?

Ha nem akartok mondjuk egy korláthoz ezer darab csövet legyártani és azokat összekínozni, akkor lehet segítségül hívni ezt a technikát. A textúráknál eddig mindig az "unused" típust használtuk, de tud a Mafia ettől még áttetsző, átlászó pontokkal (alfa-blending) is dolgozni, ezeket a "Color Key" nevű beállítás kapcsolja be és a fekete szín lesz többnyire, ami nem fog megjelenni (RGB értéke R:0, G:0, B:0, ha a rajzolóban beállítjátok). Ha egy keretet akartok, akkor az összes áttetsző részt feketével rajzoljátok, a többit lehetőleg ne sötétszürkével, mert nem csak a 0-ás értékre reagál, hanem közeliekre is és akkor fűrészfogas lesz az eredmény. Érdekes, hogy mivel a Mafia még piros alapon is használ maszkot (a fekete is erre szolgál), ezért ebben a textúra fajtában a piros színeteket a rajzról a feketével együtt átlátszóvá fogja tenni! Ezért kék és sárga a Bugattim a The Chick Mod-ban, pedig tetszett volna pirosban is, de a szellőző nyílásokat csak így tudtam megoldani (rengeteg van belőlük).

 
Neutral