|
Hogyan tükrözhetünk bármit és készíthetünk krómozott alkatrészeket?
Most, hogy alakul az autó, még hiányzik róla egy fontos dolog, a visszapillantó. Ehhez, ne sokszorozzuk a textúrákat újból és újból tömegesen és ne kívülről hozzunk objektumokat (merge eljárással), hanem inkább újonnan hozzunk létre másolással, vagy egy már meglevőt alakítsunk át céljainknak megfelelően. Ekkor marad az eddigi néhány textúránk a material editorban, ami a játékban majd a gyors futás feltétele lesz.
Tehát először másolással csináljuk meg a visszapillantót, ehhez felhasználjuk a már létező reflektorokat! Hogy hozzáférjünk, kapcsoljátok ki a reflektorfényeket mutató BILLBOARD12 és 13 objektumot, hogy lássátok őket. Most csak a felétek eső reflektor maradjon, ezért kikapcsoljuk a másikat, ennek a neve ssssss04. Ekkor a reflektort másoljátok le (jobb egérgomb az ssssss03-on és create copy). Neve legyen pld. visszapillJOBB (ne legyen túl hosszú a neve, gondot okozhat később), majd kapcsoljátok ki az eredetit, hogy a másolatunk maradjon csak előttetek. Most meg kell változtatnunk a textúrán a mintavétel helyét, hogy a célnak megfelelően fém színű legyen.
![](images/lecke_4/bekezd_1/fenykep2250k.jpg) |
Ilyet már csináltunk, tehát mondjuk a bal alsó ablakot kapcsoljátok át UV Mapper nézetre, az oldalnézetiben pedig folytatjuk azzal, hogy átváltunk felül a Faces (3) nézetre, jobb oldali menüben pedig a Surface.. és Mapping.. és Assign UV gomb legyen benyomva. A reflektorra kattintsatok az oldalnézetben és jelöljétek ki az egészet a szögletes hurokkal, majd újra kattintsatok rá. Ekkor a bal alsó nézetben megjelenik a textúra és rajta halványan a vonalszerkezet, amelyet aktívvá teszünk úgy, hogy előbb az Objetcts (4) majd rögtön a Vertices (1) gombot nyomjátok és rákattintotok a vonalhálózatra a textúrán. Ekkor jönnek a piros végpontok, ami nekünk szükséges lesz. Most láthatjátok kb. középtájon és balra azt a félkörszerű pontcsoportot a képen, azt jelöljétek ki hurokkal. Ha bepirosodott, akkor mozgassátok a Modify... Move üzemmódot kapcsolva a jobb felső hűtőt ábrázoló kép jobb felső szegletébe úgy, hogy a mozgatott pontcsoport ne lógjon ki a képről nagyon, a profik ezt a gruppolt pontcsoportot a Scale gombbal le is kicsinyíthetik ízlés szerint.
![](images/lecke_4/bekezd_2/fenykep2256k.jpg) |
![](images/lecke_4/bekezd_2/fenykep2258k.jpg) |
Most láthatjátok, hogy így a reflektorunk egyből fémből áll, így készülhet egy unalmas modell csoport esetében a változatosság kedvéért ugyanabból egy másik fényszóró, de nekünk most nem ez a célunk. Ha a megfelelő helyet megtaláltátok, akkor most az üveg felőli részt is kicseréljük, mivel nem mini fényszóró lesz, hanem tükör belőle. Ehhez ismét Surface.. és Mapping.. és Assign UV gomb legyen benyomva és a semmiben, az oldalnézetben kapcsoljátok ki a kijelölést egy kis hurok készítésével a semmiben, vagy a space gombot egyszer megnyomva, vagy a jobb alsó objektumlista feletti három gomb közül a SEL gombot kiugrasztva. Most hiába piros még a reflektorunk, újra aktívvá kell tennünk az Objects (4) és Faces (3) gomb azonnal egymás utáni benyomásával, majd újra rá kell kattintani a reflektorra. Ha visszajöttek a piros pontok a háromszögekbe, akkor aktívak vagyunk és ekkor hurokkal a reflektor elülső élét jelöljétek ki úgy, hogy ne érjen a hurok az él melletti piros függőleges pontsorig és akkor most csak az a függőleges vékony vonal pirosodik meg ami a 3d-s ablakban a reflektor üvegfelülete lesz. (Ha nem az lett piros, akkor hurok a semmibe és újra próbálás.) Ha eltaláltátok, akkor kattintsatok rá és ekkor új textúra tűnik fel, négy reflektor foncsorral, tegyétek aktívvá a pontokat a textúrán (Objetcts (4) majd rögtön a Vertices (1) gombot nyomjátok és rákattintotok a vonalhálózatra a textúrán), majd jelöljétek ki az egészet hurokkal. Most már mindenkinek elkerülhetetlen a kicsinyítés eljárása, ehhez Modify... és Scale gomb kell, majd ellenőrzés, hogy a H és V irány egyszerre be van-e nyomva. Ekkor mutassatok rá pontcsoportra (nekem ekkor egy fehér keretben egy 42-es számot mutat a kurzor) és húzgáljátok bátran addig, amíg a mérete nem lesz elég kicsi ahhoz, hogy egy fehér (fontos a csillogás miatt) területre valahova beférjen. Ha a méret jó, de elment a fenébe közben a képről, akkor ne ebben a módban akarjátok visszahúzni, hanem kattintsatok a Move gombra és akkor vihetitek, és már a mérete nem változik meg!
![](images/lecke_4/bekezd_3/fenykep2261k.jpg) |
![](images/lecke_4/bekezd_3/fenykep2264k.jpg) |
Rendben, ekkor sík fehér lett a reflektor eleje, most méretre igazítjuk magunknak. Először is megfordítjuk szimmetrikusan, amit még nem csináltunk: Ehhez az UV map helyett a TOP nézet kell és újra aktívvá tesszük ablakunkat az Objects (4) gombbal. A tükrözést mindig csak egy irányba végezzétek, mert akkor kiszámítható, hogy hova fogja vetíteni, nekünk most meg kell fordítanunk, hogy az utasfülke felől látszódjon majd a fehér felület. Ehhez a TOP nézeten csak a V irány kell csak, hogy bekapcsolva legyen, amikor a bal alsó ablakban rákattintotok egyszer!
![](images/lecke_4/bekezd_4/fenykep2268k.jpg) |
![](images/lecke_4/bekezd_4/fenykep2269k.jpg) |
Logikátlannak tűnik, de úgy érthető meg igazán, ha elképzelitek, hogy az origó körül zajlik minden. Viszonyítási irányok és a reflektorunk az origó felett meghatároznak egy síkot felülről nézve és most a "földtől" meglévő távolságát nem (ez lenne a D irány), csak az X és Y irányba akarunk mozgatni illetve abból is csak az egyikbe. Ehhez pedig az origónak a mi nézőpontunkból a függőleges átmenő tengelyét képzeljétek el a reflektor útjába, ez az y tengely iránya, vagyis itteni stílusban a V irány lesz. De csak itt a felülnézetben, persze a bal alsó keretben nézve. A többi ablakban az ottani helyzetnek megfelelően változik a kívánt mozgatás irányához tartozó vektorirány. Például felülnézetben az Y irány (Zmodelerben, TOP ablakban ez a V) tükrözi hátra a reflektort, de ugyanezt az oldalnézet keretben (pld. Right vagy Left ablakban) az X irány (ott H gomb) fogja megcsinálni! Pedig ugyanazt tesszük mindkét esetben, csak az irányok viszonya változik.
Tehát most mirror-t bekapcsova kattintunk a reflektorra V irányba a TOP keretben és ekkor az origótól mért távolságunkkal megegyező távolságra fog "teleportálni" bennünket a mirror parancs a túloldalra, de a 3ds világra oly jellemző módon még ki is fordítja a szűrünket (pontonként értelmezi a tükrözést azért). Tehát a tükrözés után visszafordítjuk a bőrt az eredeti helyzetébe. A visszapillantónk elugrott a csomagtartó fölé, de magából ki van fordulva, ezért most kapcsoljátok be a Mirror helyett a Reorient gombot és kattintsatok rá még egyszer! (Közben azt látjátok, hogy tükrözés után a csomagtartón a fehér kör látszik csak elölről, hátulról pedig csak az nem, csupán az üres kerete látszódik, ez a "kifordítottság" miatt van, ezt orvosoljuk a reorient-el.)
![](images/lecke_4/bekezd_5/fenykep2270k.jpg) |
OK. Megfordult a reflektor és most már csak marha nagy és túl hosszú, ezért most megformázzuk. Ehhez vegyétek ki a csomagtartóból oldalnézetben (Move és H és V, ez már remélem rutin) s tegyétek a kocsi fölé a motortérnél, majd a szembenézetnél pedig húzzátok jobb oldalra ki a kocsi mellé. Most a H,V mellett kicsinyítsük le a Scale-val a front nézetben (bal felső keretben) úgy, hogy kb. a valódi tükörméretre emlékeztessen a fehér korong. Ha nem szemből csináljátok a kicsinyítést, hanem oldalnézetben, akkor torzulni fog a kör, ezt a szembenézet mutatja. Ekkor a scale gomb maradjon bekapcsolva, de csak a H-t hagyjátok aktívként és a szembenézeten korrigáljátok a torzulást amíg a kör újra kör lesz. Az eredmény ugyanaz lesz, mint ha szemből csináljátok, akkor viszont oldalról lesz hosszú és rövidíteni kell majd. Persze mindig torzul valami, ha testről van szó, most is ez van, ez a süveggel történt, amit már egyszerű mozgatással korrigálunk az oldalnézetben ezek után: Ehhez aktívvá kell tenni a szokott gombokkal _Objects(4) és azonnal Vertices (1)_ és kijelölni az elkeskenyedő részen előbb a tükörhöz közelebbi függőleges pontsort hurokkal és csak a H irány használatával rátolni közel a tükörre (jobbra), majd a végpontot is utána kell húzni, úgy, hogy kb. egy visszapillantó vastagsága maradjon az akkori stílusnak megfelelően (akkor még nem forma 1-es visszapillantók voltak).
Ugye nálatok is jól néz már ki a visszapillantó? Már csak nyele nincsen, amit saját magából tudtok csinálni a másolás és a felesleges részek leírtásával és mozgatással ( javasolom hogy egy háromszög keresztmetszetű rudat hozzatok létre és azt a karosszériába és a visszapillantóba is lógassátok bele éppencsak), de ez akár külön is megtehető később is.
A kapott "nyele" és a "visszapillJOBB" -at egyesíteni kell a create - objects - unite select menuben kijelölve őket az objektumlistán jobb felugró menü selected kijelölésével pirosra, majd objektum módban rájukkattintva elnezeve őket "VisszapillJOBB"-nak. (A nagybetűre váltás elég, mert már nem ugyanannak érzékeli az objektumlista!)
![](images/lecke_4/bekezd_8/fenykep2301k.jpg) |
Most még a valósághűséghez hiányzik a krómfényesség, hát most kapcsoljuk be ezt is. A jobb alsó objektum listán mutassatok az új VisszapillJOBB nevű objektumunkra és kérjétek a jobb gomb menüjéből a faces és properties.. -t, és ha a teli táblázat jön, akkor keressétek meg és faces menüben DeSelect All-al hatástalanítsátok azt vagy azokat mindet, amelyek kijelölve felejtődtek. Ha nincs bennfelejtett kijelölés (mindig az utolsót szoktam én is bejelölve felejteni textúrázás után és most azok a gyanúsak, a program magátol nem jelöl ki semmit itt a faces módban, de ez nem a szokásos kijelöléseinket jelenti, azok láthatók, ezek nem, csak itt kapcsolhatók ki!) akkor sima üzenet jön, hogy "Invalid selection: No Faces Selected" és ez a jó. Ekkor kijelölhetitek a Select All-al végre a VisszapillJOBB-ot és nem fogtok más objektumok textúráira is véletlenül hatást gyakorolni. (De ha ugyanígy most több objektumot is kijelölnétek hasonlóképpen egyszerre, elég lesz az egyiken változtatni, mindre érvényes lesz! Tipikus példa arra, hogy ami veszélyes, az milyen hasznos is lehet.)
![](images/lecke_4/bekezd_9/fenykep2300k.jpg) |
![](images/lecke_4/bekezd_9/fenykep2301k.jpg) |
Tehát most kijelöltük sikeresen és magkaptuk a részletes "Attributes and custom properties" nevű menüt második lépésben a properties..-re kattintva alul a faces, (első a kijelölés volt, amitől piros lett). Most nekünk a Misc. lap kell és azon belül vegyük ki a pipát a Don't blend textures mellől (eddig is ettől lett lakkozott az autónk, mert ez a matt felületet adja bepipálva) viszont pipáljuk be a High blending feliratot! Ekkor OK gomb, majd faces és deselect all (hogy ne legyen piros és legközelebb ne kelljen találgatni, hohy mi a fene maradt kijelölve) és most csillognia kell a visszapillantónknak mint Salamon bizonyos tulajdonának!
![](images/lecke_4/bekezd_10/fenykep2302k.jpg) |
![](images/lecke_4/bekezd_10/fenykep2304k.jpg) |
Tehát így megy ez a krómozás, de óvakodjatok a teljes autó összes textúrájának átkapcsolásától, mert a Mafia ki fog feküdni a megerőltetéstől, elég a valóságnak megfelelően a díszléceket, hűtőrácsokat, kilincseket, meg ami tényleg krómozott azokat használnotok. Ha kész a jobboldal, akkor a mirror-ral át lehet rakni a másik oldalra is, persze a másolatát VisszapillBAL néven. A tükröző tengely a TOP (bal alsó keretben) nézetben a H legyen, és ne feledjétek a reorient-et sem!
|
|