A MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game – nagyon sok szereplos online szerepjáték) interneten , online játszható szerepjáték.
A nagyon sok szereplos online szerepjáték a számítógépes játékok azon mufaja, ahol nagyszámú játékos képes egymással kapcsolatot teremteni egy virtuális világban. Manapság már igen elterjedt játékforma. Az elnevezés arra utal, hogy sok ezer, millió ember játszik egyszerre. Képességeket (skilleket) fejlesztenek, szörnyek ellen harcolnak egyedül, vagy többen, kereskednek, társalognak. A lehetoségek tárháza végtelen, de játékonként eltéro lehet. A MMORPG kifejezést Richard Garriott eszelte ki, az Ultima Online alkotója, a játéké, mely 1997-ben népszerusíteni kezdte e mufajt.
Mint minden RPG-ben, a játékosok felveszik egy kitalált karakter szerepét (leggyakrabban egy fantáziavilág keretein belül), és ezen karakter cselekvéseinek zömét irányíthatják. A MMORPG-t megkülönböztetjük az egyjátékos, illetve a kisebb többjátékos számítógépes szerepjátékoktól: elsosorban a játékosok száma alapján, másrészt a MMORPG állandóan létezo világa miatt, amit általában a készíto cég tart fenn, és ami akkor is létezik, ill. fejlodik, ha a játékos épp nem vesz részt benne.
A MMORPG-k igen népszeruek világszerte , a bevételük világszerte meghaladta a fél milliárd dollárt 2005-ben, és 2006-ban csak a nyugati bevételek meghaladták az egy milliárd USA-beli dollárt.
Témák
A MMORPG-k többsége hagyományos, kitalált "fantasy" témákon alapul, sokuk belso világegyeteme összevetheto a Dungeon and Dragons címu játékkal. Néhányuk vegyes témájú, ahol a fantáziaelemeket kiegészítik, esetleg felcserélik tudományos-fantasztikus, kard és mágia-alapú, vagy bunügyi fikcióval. További játékok még mélyebb szubkulturális tartalommal bírnak, mint például amerikai képregények, az okkult, vagy egyéb irodalmi mufajok. Ezek az elemek gyakran kapcsolódnak olyan feladatokhoz és helyzetekhez, mint küldetések, szörnyek, zsákmány. Ahogy a MMORPG mufaj érik, és újabb fogyasztói csoportok kerülnek a vonzáskörzetébe, úgy számíthatunk ezen változatosság bovülésére.
Fejlodés
Majdnem minden MMORPG-ben a játékos karakterének a fejlodése az elsodleges cél. Sok játék oly módon oldja ezt meg, hogy a játékosok tapasztalati pontokat szereznek tevékenységeik során, és ezen pontok révén a karakter „szinteket” ér el, így egyre ügyesebb lesz az adott téren. Hagyományosan a tapasztalati pontok elsodlegesen szörnyekkel való csatározás, és NPC-k azaz (Non Player Characters) vagy magyarul, NJK-k (nem játékos karakterek) számára végrehajtandó küldetések révén keletkeznek, melyeket egyedül, vagy másokkal együtt is végezhetünk. Sok játékban a vagyon felhalmozódása (beleértve a harci eszközöket) szintén utat nyit a fejlodés felé, és ez szintén leggyakrabban csaták során érheto el. A ciklust, amit ezek a feltételek teremtenek – harc új tárgyakért, amik által még többet harcolhatunk – pejoratívan 'szint taposómalomnak', 'darálásnak', vagy néha 'farmolásnak' nevezik. A Progress Quest nevu szerepjáték kimondottan eme trend paródiájaként született meg.
Ebben a mufajban szintén hagyomány, hogy a játékosokban egy ido után kialakul az igény arra, hogy csoportosuljanak másokkal az optimális haladási mérték elérésének, vagy fenntartásának érdekében. Ez idonként arra készteti a játékosokat, hogy megváltoztassák valós világbeli elfoglaltságaikat, hogy „ne maradjanak le” a játék világában. Bár egyes szolgáltatók felismerik ennek a problémának a létezését, és a fejlodést idohöz kötöttség nélküli formában teszik elérhetové, ez mégis egy széles körben kritizált pontja a mufaj játékainak.
Játéktér [
PvE A PvE (player vs environment) során a játékos egyedül, segítokkel, vagy más játékosokkal együtt az adott terület szörnyei ellen küzdenek. Klasszikus csapatfelállás a tank (állja a csapásokat, eléri, hogy minden szörny ot támadja) - healer (gyógyító) - damagedealer (nagyot sebzo) ami kiegészülhet az adott szörny(ek) megöléséhez speciálisan szükséges szereppel, például debuffer (gátolja a szörny valamely tevékenységét, gyengíti a védelmét, és/vagy támadását), buffer (pozitív hatású varázslatokat rak a csapatra, a negatívakat pedig leszedegeti), offtank (a ráadásnak megjeleno szörnyeket magára vonja, míg a többiek elintézik a foszörnyet). A küzdelem célja lehet a 'farmolás' ekkor valamely anyag, tárgy, honorpont stb megszerzése, tömeges felhalmozása a cél, további tárgyak eloállítása és/vagy becserélése, aukción eladása stb végett. Lehet küldetés, a küldetések igen változatosak, az "eredj fiam csapd le X fejét", vagy "gyujts nekem 1500 buwangbort", vagy "itt ez a flaska olaj, kenj meg minden hangyát az erdoben, hogy megtaláld a szegény átváltoztatott lottóárust", a küldetés jutalma szintén valamely tárgy, pénz, honor. Lehet továbbá 'insta', amelyben egyedül vagy csapatban, a foszörnyig elvergodés, vagy elsettenkedés, majd a foszörny kiiktatása, az így nyert ritka tárgyak megszerzése a cél. Ez mind egy ido után unalmassá válik. A PvP tartja életben a mmorpgt, hiszen csak a legfanatikusabbaknak okoz örömet harminccsiliomodszor megölni Glintet, Krystallust vagy Okander "Mad Man" Mallent.
PvP A PvP (player vs player) - azaz játékos a játékos ellen módban két játékos egymás ellen (duel) vagy csapatok a csapatok ellen harcolnak. Minden játék alapproblémája, hogy az a skill, amivel PvE üzemmódban harcol a játékos, PvP üzemmódban vagy 'imba' (imbalanced - túl sokat sebez, gyógyít, túl sokág vakít némít stb) vagy teljesen használhatatlan. Valahogy mindig kialakul egy-egy 'bild' mely az adott faj/foglalkozás skilljeibol leírja, hogy melyeket, milyen sorrendben alkalmazva lehet a leghatékonyabban gyozni. Gyakori panasz, hogy a régebb óta pvpzo játékosok felszerelése - pont a pvp nyerések során megszerezheto pontoknak köszönhetoen - több nagyságrenddel jobb ezért a kezdo játékos 'csak egy ütés'. A panaszok miatt a fejlesztok belefognak a 'balanszolás' nevu misztikus tevékenységbe, melynek során kiherélik a 'tuti kombókat', 'nerfelik' azaz lecsökkentik az adott skill támadás/gyógyítás stb hatását, átértelmeznek meglevo skilleket, növelik egy egy skill támadás/gyógyítás stb hatását, függéseket tesznek bele, vagy oldanak fel - (ha vérzik, akkor tudsz mély sebet ütni, stb), mindezt a játékélmény kiegyensúlyozása miatt. Maga a PvP megoldása az alkotók fantáziája/fantáziátlansága (-Fonök, legyen PvP? -Hú basszus kifelejtettük a tervezésbol. Tudod mit, tegyünk be egy üres szobát ahol csépelhetik egymást.) miatt egyedi sajátságokkal bír. Példák: A WoWban a legjellemzobb az ellenfél 'kikapcsolása' stun, sleep, fear stb arra a pár másodpercre, míg a 'spike' (rövid ido alatt bevitt nagy sebzés) hatására a karakter egy helyre 'odafagyasztva' meghal. A paplovag típusok (kicsi sebzés/elegendo gyógyítás) egymás elleni harca igazi kínszenvedés. Az igazi PvP játékélményt a Guild Wars nyújtja, jobbat még nem láttam, bármely karakter bármely 'viable' builddel, bármely karaktert le tud gyozni, a harc során végig irányítható a karakter, az veszít, aki hamarabb elfogy, az nyer aki jobban ért a karakteréhez. Mindenütt megtalálható az a játékos, aki pénzért megvásárolta az adott maxos ++ karaktert és legyozhetetlennek tunik, amíg a fifikásabb játékos(ok) bolonddá nem szedik.
A csapatok csapatok ellen általában külön területeken harcolnak. A legegyszerubb az aréna - amelyik csapat életben marad, az nyer. A CTF (capture the flag) célja, hogy az ellenfél zászlaját a saját bázisod zászlajához vidd, megakadályozandó az ellencsapat ugyanezen erokifejtéseit. A zászlófoglalás során a cél, hogy a játéktérben található zászlók közül minél hosszabb ideig, minél több az adott csapat irányítása alatt álljon. A raid során a cél, hogy a védekezo csapat tevékenységét gátolva az adott céltárgya(ka)t/célszemély(eke)t elpusztítani/megtapizni. Érdekes megemlíteni a SilkRoad rendszerét, mely thief<->hunter-trader szembenállás, az adott jelmez magadra öltésével a PvE térben folyik a küzdelem a zsákmányért, melyet a trader egyik városból szeretne elszállítani a másikba, a hunter védelmezi, a thief pedig megpróbálja elrabolni, hogy o adja el. A SHO Online PvPje során a PvE területek birtoklása és az ezzel járó permanens buff a tét.
Jellemzo, hogy a játékosok egy részének lövése sincs az adott PvP terület szabályairól, céljáról, akit érnek azt ütik. Jó ha egy személy magához vonja a kezdeményezést, irányítja az egységeket, megnevezi az elérendo célt. A legesélyesebb az elore formált, összeszokott csapat, akik - rész az egészben - egymásra odafigyelésükkel, (ventrilón, TS-en stb, vagy az adott szobában szóban:) összehangolt cselekedeteikkel eldöntik, vagy megfordíthatják az adott játék végkimenetelét.
Társasági érintkezés
Az MMORPG-k minden esetben lehetové teszik, hogy a játékosok kommunikáljanak egymással. A játék által meghatározott érintkezési formák szerint más és más szociális elvárások az érvényesek. Sok MMORPG kihasználja a játékosok közösségépíto hajlamát, és támogatja a játékon belül létrejövo céheket, vagy klánokat (habár általában akkor is kialakulnak, ha a játék nem kimondottan támogatja) Ennek az az eredménye, hogy a játékos egy ido után a tagja, esetleg a vezetoje lehet egy ilyen csoportnak. Ezen csoportok valószínuleg további elvárásokat támasztanak a tagjaik elé (mint például céhen belüli segédlet).
Még ha a játékosok nem is csatlakoznak hivatalosan egy csoporthoz, nagy általánosságban belekerülnek egy-egy kisebb csapatba a játék során, s így esetleg egy meghatározott szerepbe. Harc-alapú MMORPG-kben ilyen szerep lehet például a "tank" (olyan karakter, aki állja az ellenség ütéseit, és védi a többi csapattagot), a "healer" (aki szükség szerint gyógyítja a csapatot), a "DPS" (akinek a másodpercekre lebontott sebzése a legnagyobb), és néha a "CC" (aki ideiglenesen lefoglalja az ellenfelet, ált NJK-t hogy az veszítsen képességeibol).
Az MMORPG-k vagy engedik, hogy a játékosok felvegyék ezeket a szerepeket, esetleg más, hibrid szerepeket, vagy egyáltalán nem. A változatosság ellenére sok játékosnak van "kedvenc" szerepe, ami szívesebben felvesz, mint a többit, és több MMORPG játékban is ezt választja.
Vannak MMORPG-k, amelyek elvárják, hogy a játékosok valóban szerepjátékkal személyesítsék meg a karakterüket - úgymond viselkedjenek és beszéljenek úgy, ahogy a karakterük tenné, még ha ez azt is jelenti, hogy bizonyos célok, mint vagyon, vagy tapasztalat ezáltal kerülendové válik. Mivel ez a viselkedés eltér a "normától", a legtöbb MMORPG játékos valójában soha nem játssza el a karakterét. Ennek ellenére vannak MMORPG-k, amelyek biztosítanak "csak szerepjátékra való" szervereket azoknak, akik szeretnék jobban beleélni magukat.
Az MMORPG-knek általában vannak moderátorai, vagy Játékmesterei, akik lehetnek fizetett alkalmazottak, de akár bér nélküli önkéntesek is, akik megpróbálják felügyelni a világot. Egyes "mesterek" olyan funkciókat és információkat érhetnek el, melyek a többi játékos számára nem ismertek.
Kultúra
Mivel az MMORPG-knek annyi hasonló elemük van, és ezen elemeket annyian élik át, közös kultúra fejlodött ki az egyes külön kultúrák mellett. Például, mivel az MMORPG-kben gyakran több különbözo karakter "osztály" szerepel, a játékot muszáj kiegyenlíteni, hogy mindenki számára igazságos legyen, és ez ahhoz vezetett, hogy a játékosok kimondottan számítanak "buffing"-ra és "de-buffing" -ra ami az osztályok tulajdonságainak gyengítésére, avagy erosítésére vonatkozik. (Klasszikus példa: van három osztály, harcos, íjász, varázsló. A harcos az íjász ellen, az íjász a mágus ellen, a mágus pedig a harcos ellen a legjobb a csatában.)
Másik példa, hogy sok régebbi MMORPG-ben a haladás leggyorsabb módja az volt, hogy ugyanazokat a szörnyeket újra és újra megölték, és mivel ez még ma is fenn áll, a játékosok többsége ismeri a 'darálás' kifejezését. A darálás fontossága a MMORPG-kben, és hogy milyen mértéku "szórakozást" jelent, folyamatos vita tárgya.
A MMORPG néha aggodalmat ébreszt a szülokben, mert hajlamosak néhányan túlzásba vinni ennek használatát, foként a fiatalabb korosztály esetén. Egyes játékosok lenézik azokat, akik rengeteg idot fektetnek egy játékba, míg mások azt gúnyolják, aki nem szánja rá az idot, hogy "rendesen játsszon".
Néhány játékos viccbol megkísérelte a valódi életet is MMORPG-szeruen szemlélni.
Rendszerfelépítés
A legtöbb MMORPG a kliens- szerver rendszert használva muködik. A program, ami leképezi és fenntartja a "világot" folyamatosan fut egy szerveren, a játékosok pedig egy kliens programon keresztül kapcsolódnak rá. A kliens program vagy elérhetové teszi asz egész "világot", vagy további 'kiegészítok' megvásárlása szükséges a játék bizonyos területeinek eléréséhez (az Everquest és a World of Warcraft a példa erre). A kliensek általában nagy, több gigabájtos programok, azonban egyre terjednek az olyan MMORPG-k, amelyek eleve létezo, "sovány" klienseket használnak, mint egy webböngésző.
Egyes MMORPG-k havi elofizetés alapján muködnek. Természetükbol adódóan a "nagyon sok szereplos" játékok mindig online vannak, és legtöbbjüknek állandó bevételre van szükségük a karbantartás, illetve fejlesztés miatt (ezt érik el például reklámok, ill. az elofizetések révén).
A játékosok számától és a rendszer felépítésétol függoen egy MMORPG akár több különálló szerveren is képes futni, melyek mindegyike egy külön világot jelent. A külön szerveren lévo játékosok vagy tudnak egymással kommunikálni, vagy nem. A legtöbb MMORPG-ben az egy világban tartózkodó játékosok száma pár ezerre van korlátozva.
Ennek kiemelkedoen ellent mond az EVE Online, ami 2007 augusztusában körülbelül 200.000 játékost gyujtött egyetlen szerverre, és 41690-en voltak rajta 2007 decemberében.Vannak játékok, amik engedik, hogy a karakter bármelyik világban legyen, de vannak amelyek arra az egyre korlátozzák, amelyikben keletkezett.
|