Menü

Tagok  Klántörténet  World Of WarCraft  Fórum  Chat  Ellenségeink  Szövetségeseink       Jelentkezés  Linkek  Hírek  Háttértörténet  Legenda  WOW-hírek  Khaz Modan

 


 

 

 

2001. szeptember 6.

A World of Warcraftot már több, mint egy éve fejlesztik, de kiadási időpontot még nem tudtak meghatározni. A Blizzard annyi időt szeretne rá fordíani, amennyi mindenképp szükséges a fejlesztésre, és a béta tesztelésre, hogy kiegyensúlyozza a fajok közti különbséget, és a lehető legkisebb esélye legyen annak, hogy hiba marad a végleges játékban.
Teljes cikk:


A Blizzard bejelentette a készülő World of Warcraft online szerepjátékát
írta: Barna Tibor , idő: 03:00


Mindenki tudta, hogy valami készül. Mindenki tudta, hogy bármi is az, érdemes várni rá, hiszen olyan cég áll mögötte, ami rosszat még nem alkotott. A Blizzard azon a Londonban rendezett ECTS 2001 kiállításon rántotta le a leplet készülő játékáról, ahol két évvel ezelőtt a Warcraft III-ra is fény derült, és bejelentette a World of Warcraft nevű online RPG játékát. Az Interneten keresztül játszható játékban a Warcraft teljesen 3D-sített világában kalandozhatunk több ezer másik játékossal együtt. A Blizzard bízik abban, hogy a Warcraft játékok mögött lévő részletes és már sokak által ismert történet, illetve a cég többjátékos tapasztalatai kiemelik őt a azok közül a kisebb stúdiók közül, akiknek viszont a kifejezetten Internetes játékokkal kapcsolatban vannak gazdag tapasztalataik. A World of Warcraft III kombinálja a gyors és akció-orientált harcokat, a ragyogó felhasználói felületet, és a könnyen megtanulható irányítást annak érdekében, hogy minél szélesebb játékos réteget ki tudjon szolgálni.

 


A Blizzard egyenlőre három fajt árult el a játékból: az emberek, a taurenek, és az orkok fogják többek között alkotni a játék választható karakter fajtait. Ezeken kívül még valószínűleg lesznek más fajok is, azonban a Blizzardról elmondható, hogy nem a mennyiséget tarják a fontosnak a játékaikban, hanem a koncentrált minőséget. A World of Warcraft fajai alapvetően különbözni fognak egymástól, nem pedig csak egyetlen séma különböző változatai lesznek. A játék teljesen 3D-s lesz, grafikus motorjának alapját pedig a Warcraft III képezi, ami mindenképpen biztosítékot jelent arra, hogy gigantikus méretű tájakon kalandozhassunk (a Blizzardot nem valószínű, hogy el fogják riasztani az esetleges extra hardver igények). A Warcraft III-hoz hasonló, ám annál sokkal részletesebben kidolgozott világban külső, illetve belső nézetből irányíthatjuk majd kiválasztott karakterünket, a két állapot között pedig fokozatmentesen közelíthethetjük, vagy távolíthatjuk tőle a kamerát. Az alapértelmezett külső nézetet úgy tervezik, hogy a karakter ne zavarja a játékos "kilátását", így amennyiben egy fontos objektumot szeretnénk használni a túloldalán, egyszerűen átlátszóvá válik. A játék legjobban kidolgozott része a harc lesz, amit csak meghatározott helyeken lehet vívni. A fejlesztők gondoltak arra, hogy nem szeretné a játékos, ha bárki bárhol zaklathatná a karakterét, így olyan területeket fognak létrehozni, ahol a karakter teljesen biztonságban érezheti magát.

A World of Warcraft az első olyan Blizzard játék lesz, amiért havidíjat kell majd fizetni. Az így beszedett összeg egy elkülönített fejlesztőcsapatot fog támogatni, akiknek az lesz a feladatuk, hogy a játék megjelenése után folyamatosan bővítsék az online Warcraft világot új helyszínekkel, új küldetésekkel, méghozzá az idő közben felmerülő igények szerint.

A World of Warcraftot már több, mint egy éve fejlesztik, de kiadási időpontot még nem tudtak meghatározni. A Blizzard annyi időt szeretne rá fordíani, amennyi mindenképp szükséges a fejlesztésre, és a béta tesztelésre, hogy kiegyensúlyozza a fajok közti különbséget, és a lehető legkisebb esélye legyen annak, hogy hiba marad a végleges játékban. Bill Roper, aki a Blizzard bemutatóját vezette úgy érzékeltette ennek a lényegét, hogy a béta tesztelés egy napig, vagy akár egy évig is tarthat, csak az a fontos, hogy a kész játék hibátlan, és méltó legyen a Blizzard hírnevéhez. A játéknak csak a PC-s változatát jelentették be, de a Blizzard más platformokat is figyelembe fog venni valószínűleg, hogy az online világba bármilyen gépről bekapcsolódhassanak a játékosok.

 


 

World of Warcraft
A Blizzard bejelentette hogy még január vége előtt kezdetét veszi a World of Warcraft hivatalos bétatesztje.


World of Warcraft
2003-04-04 11:39:00


 

Fejlesztő: Blizzard
Kiadó: Vivendi Universal
Eredet: Egyesült Államok
Formátum: PC
Várható megjelenés: 2003 nyár
Webhely::
WoW hivatalos honlap


 

Annak idején, jó öt évvel ezelőtt, láttam egy érdekes hír-szeletkét bizonyos Warcraft Adventures című játékról, melyet a Blizzard, bővíteni szándékozván eléggé népszerű aranytojást tojó tyúkjának hozamát, grafikus kalandjátékként definiált. A főszereplő egy ork volt, kinek népét – és sok más, egyéb népeket is, természetesen – hatalmas veszély fenyegeti, s feladata, mi több, élete célja figyelmeztetni a tudatlan, háborúskodással elfoglalt társait az új (hadviselő) félre. Bizony, össze kell fogni az emberekkel, és hasonló gyarlóságok, de a fejlesztés, úgy látszik, valahol elkanyarodott. Sajnos az általam „sajátos munkahelyi körülményekként” definiált rendetlenség folyományaként ezt a hírt per pillanat nem tudom közszemlére bocsátani, ergo: hinnetek kell nekem, látatlanban. Cirka két éve már nem kalandjátékról (annak fejlesztését sajnálatos mód leállították) hanem egy MMORPG-ről szóltak a harsonák, amellyel nevezett cég nyilvánvalóan nyereségvágyból elkövetett klónozási folyamatba kezdett, kísérletet téve az akkor (és most) igencsak népszerű, „új” piac meghódítására. És lőn.



Négy évvel járunk a Warcraft harmadik epizódjának eseményei után, a feszültség azonban még mindig erősen érződik. Arról már nem is beszélve, hogy ismét új erők próbálják uralmuk alá vonni Azeroth területeit. Na igen, jó lett volna valami fantasztikusan egyedi történetszövésről áradozni, ám a valóság ismét rideg, s a mélyebb szálakat megfosztja tőlünk. A WoW története nagy vonalakban sztereotip, mélységeibe pedig még nem enged bepillantást. Mindenesetre, előre látható, hogy történeti gubancokban nem szenvedünk majd hiányt, lévén a havi tiszteletdíjakból (pontosan, mint szinte az összes masszívan többjátékos programnál, itt is lesz ilyen) a cég teljes körű ügyfélszolgálatot és állandónak mondható fejlesztőcsapatot tart fent, melynek meglétét nemcsak esetleges problémáink kapcsán fogjuk tapasztalni, hanem egyre újabb és újabb játékelemekbe és történetszálakba, folyamatosan megújuló kalandokba ütközve is. Ígéret szintjén nem rossz.
Kicsit konkrétabban. Ami elsőként az átlagfelhasználó agyába furakodik, az a látvány. Mindenki látta már, mire képesek az alkotók, ha máshol nem, hát a W3-ban. Nos, erre még rátettek néhány lapáttal. De hiszen látjátok ti is. A fejlesztők szavai szerint, nem akarták túlságosan realisztikusra venni a figurát, hiszen akkor akár sétálhatnánk az utcán is, ahelyett, hogy egy sötét, poros szobában bámuljunk egy villódzó képernyőt, de nem! Itt és most a Warcraft világáról, Azeroth-ról van szó, egy ízig-vérig fantasy környezetről, ahova az emberek akkor térnek be napi pár órácskára, amikor kikapcsolódni vágynak. Ez tehát a cél, amit a képek alapján, azt hiszem, mondhatom: sikerült elérni.



Kezelőfelület szintjén is egyedi kialakításra gondoltak a fejlesztők, hiszen véleményük szerint, ha valami minél egyszerűbben kezelhető és áttekinthető, annál jobb – egyetértek! Semmi sincsen tehát túlbonyolítva; a képernyő bal felső sarkában kapott helyet karakterünk legfőbb értékeinek vizuális megfelelője, egészségünk és mágikus képességünk mérőműszerének kijelzője (bocs), valamint hősünkről egy portré. A tekintet jobbra rebben, majd megállapodik a térképen. Kicsi, ám jól működő és hasznos, ráadásképp közelítési lehetőséggel ellátott. A szükséges plusz: apró jelzések mindenütt, mutatván a fontosabb célhelyeket (tárgyakat, s személyeket). Könnyít, abszolút rendben van, kihagyhatatlan. Süllyed az organikus lencse, bal felől, általunk előre definiált cselekvések láthatóak. Egérkattintás, avagy numerikus billentyű aktivizálja, a mindenki saját ízlése szerint összeállított cselekvésmodulokat, tárgyakat, varázslatokat – ezeket értelemszerűen egy nagyobb listából válogathatjuk majd ki. További érdekesség, hogy az NPC-k, az ellenfelek és egyebek (gyűjtőfogalom) különböző értékei nem a párbeszédpanelen jegyződnek, hanem közvetlenül íródnak ki a játéktéren, az adott objektum mellett, nem szemetelve ezzel össze a fontosabb információk helyét. A kurzor is rendkívül változékony, mi több: együtt él a játékossal (talán ez kicsit erős), folyamatosan olyan alakot ölt, amilyen interakciót cselekedhetünk éppen, az adott pillanatban. Érzékeny a távolságokra is; amelyik ellenfelet nem érjük el, azt nem is üthetjük.



Mint minden szerepjátékban, itt is a játékos karakter (PC) tekintendő a legalapvetőbb és leglényegesebb pontnak. Először is, fajt választunk; a jelenlegi állás szerint négy különböző, mind külsejében, mind alapvető értékeiben (született képességek) eltérő humanoid áll rendelkezésünkre. Az
emberek itt egyáltalán nem lepték el a kontinenst, sőt! Hála a rengeteg gondolkodó fajnak, viszonylagos egyensúlyban a többivel, a túlélésért, a fennmaradásért küzdenek. Amúgy teljesen átlagosak – jelentkezzen, aki még nem látott embert. Az orkokat nevezhetjük akár tékozló fiúknak is, a lényeg nem változik. Hagyományos sámánizmusukkal, végső soron felül tudtak kerekedni az őket irányító démonokon, és segítséggel szolgáltak a fajok és kultúrák fennmaradása érdekében, ellenük. Fura dolog, pár percre belenéznék egy ork fejébe, gondolataiba, de nem tudom, mit találnék. A hegylakó törpök elveszett múltjukat kutatják, az őket teremtő titánok nyomait keresik, szerte az ismert világon. Amúgy emberbarátok, kitartóak és bátrak, nem kell félteni őket. Negyedikként pedig ott vannak a Taurenek, akik óvják, védelmezik a természet egyensúlyát, békés faj hírében állnak – egészen addig, amíg harcra nem kerül a sor. Pillanatnyilag ennyi, ám a hivatalos oldalon ott a sejtelmes mondat: még vannak bejelentésre váró fajok (habár a többes szám nem feltétlenül indokolt). Mindazonáltal fontos dolog karakterünk tanult képzettségeinek kiválasztása, ha úgy tetszik: kasztba sorolás, magyarul el kell helyeznünk őt a brutális harcostól, a mindenhez egy kicsit konyító átlagon át, egészen az übermágusig tartó képzeletbeli skálán. Aztán ki kell dolgoznunk a külsejét, amelyhez – hála a fejlesztők minél nagyobb változatosságra és felismerhetőségre való törekvésének – rengeteg egyedi textúra, felszerelés, bőrszín, arcberendezés biztosított. Majd’ elfelejtettem, természetesen az emancipáció jegyében hősies baltás orkunk (vagy egyéb) lehet akár női egyed is.



A bebarangolható területek száma is egyre gyarapszik; egyre több, részletesen kidolgozott környezetet teremtenek a készítők, hogy még egy kicsit se unatkozzunk. Mindegyikük egyedi, saját vonásokkal bír, összetéveszthetetlenek. Ráadásul a területeknek saját tenyésztésük is van az aprítandó szörnyecskékből, hogy ha mégis unatkoznánk, legyen, aki elveri rajtunk a port. De ne essünk tévedésekbe, ezek a helyszínek nemcsak pár darab textúrát és modellt jelentenek, ezek a helyszínek élnek! Saját egyéniségük van, éjszakák és nappalok váltakoznak, és igenis felismerhetőek lesznek bizonyos részeik. Legalábbis, reméljük, hogy a Blizzard sem szeretné, ha unalomig déja vu kísérné a játékost kalandos útján. Egyelőre csak annyi biztos: a képek szépen festenek. Ennél a pontnál hívnám fel a kedves Olvasó figyelmét a WoW
zenei aláfestésére, mivel a hivatalos oldalon majdnem minden helyszínhez tartozik egy rövidke ízelítő, nem beszélve a nemrég publikált, első, hosszabb lélegzetvételű muzsikáról. Atmoszférikus, kellemes, nem győzöm dicsérni. Úgy vélem, igen fontos hangulatelem kerekedik belőle, ami vétek kikapcsolni.
Nem elhanyagolandó tényként megjegyezném, hogy játékaikon keresztül bizony jól ismerjük a Blizzard csapatát. Eddig még nem sok esetben hagytak minket cserben, s valószínűleg most sem fognak. Bizakodunk, sőt, tudni véljük, hogy a World of Warcraft legalábbis jó játék lesz. De ha azt vesszük alapul, annak idején mekkora újítást hoztak a szimpla stratégiai játékok életébe, akkor bizony joggal várjuk el ugyanezt a frissítő robbanást az MMORPG piacon is. Képlékeny talaj az előzetesek földje, hiszen még semmi sem biztos. Mindenesetre, mi itt leszünk majd, amikor eldől a WoW sorsa, amikor a nagyérdemű a javára, avagy ellenére dönt.