DRÁMAJÁTÉK ÉS EMBERI KOMMUNIKÁCIÓ
 
 
 
 
 

T A N T E R V
 
 
 
 

Az Arany János Tehetséggondozó Program

oktatási-nevelési tervéhez
 
 

2000/2001

Akkreditációhoz előkészítve: 2002 márciusában

 

II. rész

 


A tantervet készítette és Internetre alkalmazta: Wenczel Imre

I. rész

Hitvallás

A tantárgyi program leírása az alábbi szempontok szerint:

Célkitűzés

Óraszámok (évi, heti)

Megjegyzések

A Drámajáték és emberi kommunikáció (mint) tantárgy specialitásai

A drámajáték rövid jellemzése


Tanóravázlatok/leírások/ “forgatókönyvek” példaképpen


Drámajáték gyakorlatok (“A” típusú játékok)

 

II. rész

"B" típusú játékok: "Élő adás"

"C" típusú játékok: "Őrködés" - komplex drámaóra terve

 

III. rész

Megjegyzések a tananyag tartalmához

Tananyagleírás (A tanórák tervezése; témája; az óra fókusza; az ajánlott játékok; eszközigény és szakirodalom - tananyagmátrix)

A tanórák tervezésének és vezetésének minőségbiztosításához

A tananyag részletes leírása

IV. rész

 

Értékelés, követelmények, szintek

 

Feltételek, minőségbiztosítás

 

Néhány fontosabb szakirodalmi anyag a készség-/képességfejlesztéshez

 

 

V. rész


Szakirodalom


Egy "B" típusú játék leírása

Élő adás”

Csoport: 7-12. Évfolyam, a drámajátékban járatlan is lehet. (Létszám: 15-22 fő)

Körülmények:

Megjegyzés: A játék ideje nagyban függ a játszók affinitásától és fantáziájától.

Téma: Lehet a tanár által megajánlott, majd közösen vállalt; de lehet a gyerekek által megajánlott és egyeztető beszélgetés nyomán közösen vállalt.

Megjegyzés: Az egyeztető beszélgetésnek, a kérdések fajtáinak, illetve a tanári kérdéseknek és a gyerekek válaszainak kezelésére javasolt áttekinteni Neelands könyvének ideillő fejezetét.

Néhány lehetséges téma:

(Fantázia kérdése, hogy milyen és mennyi témát tud egymásnak felajánlani tanár és diák – diák és tanár.)

KERET: Korunkban, Magyarországon, egy országos televízió stúdiójában vagyunk Stúdióbeszélgetést, vitát, problémafeltárást, fogalomtisztázást (stb.) folytatunk “élő adásban” a “szerkesztő-riporter” (a tanár) irányításával. A gyerekek szerepük szerint általuk választott figuraként körben ülnek a “stúdióban”, és legjobb tudásuk szerint szólnak hozzá egyetértő, fogalomtisztázó vagy vitázó/megkérdőjelező attitűddel.

Megjegyzés: A szereplő érzelmi hozzáállásáról és szerepmegformálásáról még a szerepbelépés előtt beszélgetünk. Ez közös tudásként működik majd tovább a játék folyamatában.

A játékvezetés (egy lehetséges módja):

  1. Miután megállapodtunk a játék keretében, idejében, tereiben/helyszínében, témájában, a szerepekben, a tanár jelezheti, hogy “MOST” indul a játék.
  2. A tanár és a gyerekek szerepben:

    A tanár/stúdivezető (riporter) szövege:

    Szeretettel köszöntöm önöket a stúdióban. Tudják, hogy perceken belül élő adásban leszünk. Onnan vesz bennünket egy kamera, onnan és onnan is.

    (Mutatja, ezzel is hitelesíti a teret és a szituációt.)

    Mindannyiunkra csíptettek egy apró mikrofont, ez azt jelenti, hogy nem nagyon lehet majd mozogni, ugyanis szörnyű zajok keletkeznek ilyenkor. Kérem, megfelelő hangerővel, jól artikulálva beszéljenek majd.

    Mielőtt indul az adás, a szerkesztő kolléga szeretné még egyszer ellenőrizni a neveket – tudják, amikor beszélnek, adáskor a képernyő alján megjelenik a nevük.

    Kérek tehát egy rövid bemutatkozást és azt is tegyék hozzá, hogy milyen minőségben vannak itt (tudós, szakértő, az utca embere, szomszéd…) !

    (Megjegyzés: Ez a szerepek megerősítése, a szerepbelépés megkönnyítése, tudatosítása is egyben, amellett, hogy már maga a szerepjáték aktusa folyamatban van.)

    Köszönöm. Most azonnal befejeződik a reklám, ott az üvegfalon túl jelez a kollégám, ha kigyullad az a piros lámpa, akkor adásban vagyunk.

  3. (ADÁSBAN) A stúdióvezető szerkesztő-riporter (a tanár) köszönti a nézőket, elmondja, hogy kik, milyen céllal tartózkodnak a stúdióban, felvezeti a témát, és megszólalásra ingerlő kérdés(eke)t tesz fel a stúdióban ülő embereknek.
  4. Ha kifáradna (vagy megakadna) a beszélgetés, esetleg kiesnének a gyerekek a szerepükből, az stúdióvezető azt mondja: Most pedig rövid reklám következik. Ezzel kilép a zárt szituációból, és vagy még mindig szerepből vagy szerepen kívül megbeszéli a gyerekekkel, hogy
A “reklám” végeztével vissza lehet térni a vállalt kontextusba, és tovább játszani.

***

A következőkben olyan “D” típusú drámaóra vázlata következik példaképpen, amely témájában érinti a 7.;10. évfolyam irodalmi tanulmányait, és kapcsolatban lehet a színházzal is. A tanórát a Drámapedagógiai Magazinból emeltük át.

 

Őrködés
drámaóra-tervezet

  • Csoport: 13-15 éves, 15-20 fős (fél) osztály.

  • Az óra eredetileg a győri Révai Miklós Gimnázium 9. F osztályának készült. Ez a drámajátékban már nem járatlan csoport tananyagként foglalkozott a görög mitológiával, olvasta Szophoklész Antigoné című tragédiáját, tanítási drámaórákon is játszhatott az olümposzi istenekről, Orpheusz és Eurüdikéről, a trójai és a thébai mondakörről. Lehetséges azonban kisebb átalakításokkal olyan csoportban is megtartani ezt az órát, amelyik kevésbé járatos a drámában és a görög mitológiában.

    Tér: A drámajátékra alkalmas osztályterem kellő nagyságú üres térrel.

    Idő: Kb. kétszer 45 perc.

    Eszközök: Falra (táblára) rögzíthető karton, vastag filc (vagy iskolai tábla és kréta); egyszerű rajz (térkép) “Thébai városáról”; egy rongybaba és egy akkora szürke lepel, amekkora azt eltakarhatja; a hangulatok kialakításában fények, zenei aláfestés, illetve zenei háttér segíthet (pl. az Amadinda ütőegyüttes valamelyik produkciójának részletei).

    Tanítási terület: A thébai mondakör, Szophoklész Antigoné c. drámája, munkahely és magánélet konfliktusai, az állásunkból fakadó kényszertevékenység, erkölcsi dilemmák.

    Cél: A gyerekek saját élettapasztalatainak mozgósítása és a sztereotípiák felülvizsgálata az adott témával kapcsolatban.

    Téma: A város ellen lázadó Polüneikészt Kreón (a város ura) szigorú parancsa ellenére eltemeti Antigoné. Az őr az állásával – sőt, talán az életével – játszik, amikor azon tűnődik: elfogja-e Antigonét, vagy futni hagyja.

    Fókusz:

    1. Mi befolyásolja az Őrt a döntésében, amikor elfogja Antigonét, és átadja a testvérét eltemető lányt az igazságszolgáltatásnak (ezzel a halálba taszítja)?

    2. Milyen következményei lettek volna annak, ha másképp dönt az Őr (pl. futni hagyja Antigonét)?

    ®

    A történet

    Előzmények (részben ismert, részben egyeztetendő a gyerekekkel): Thébai városállamban néhány napja fejeződött be csupán az a szörnyű háború, amelyben egy testvérpár (Polüneikész és Eteoklész) harcolt egymással a trónért. Ők egymás kezétől estek el, Kreón most a király, aki minden áron rendet akar tartani a városállamban. Halállal bünteti azokat, akik rendeleteinek nem engedelmeskednek. A város immár a béke képét mutatja, az emberek élik hétköznapi életüket. Egyetlen szörnyűségről keringenek a pletykák: Polüneikész ott fekszik temetetlenül a város kapuja mellett, Kreón megtiltotta az eltemetését; a már oszladozó hullát dögevők marcangolják. A bűzlő tetemet emiatt is őriztetni kell, de az a hír is járja, hogy Antigoné Kreón szigorú parancsa ellenére titokban el akarja temetni a testvérét.

    A háború után egyébként sok család éhezik, többeknek nincs lakása. Azoknak persze nem kell keseregniük, akik végig Kreónnal, az új királlyal együtt harcoltak a háborúban, és most is hívei. Főleg a testőrség tagjainak és azok családjainak van mit aprítani a tejbe.

    A játékban lezajló történet: Részben tisztelik (többen szeretik), részben rettegik a városban Kreón kedvencét, az 1. számú őrség parancsnokát. (Mindenki csak „ a Parancsnok”-ként ismeri.) A parancsnok állandó konfliktushelyzetben él, mert intézkedéseivel, melyekkel Kreónt szolgálja, legtöbben nem értenek

    egyet. (Családja szemrehányásokkal illeti, barátai hidegen fogadják a közös sörözgetéseken, néha még a saját beosztottjai is lázonganak ellene, többször rémálmai vannak.)

    A pletyka – miszerint Kreón rokona, Antigoné el akarja temetni Polüneikészt – egyre jobban idegesíti a parancsnokot, különösen, mert őt és csoportját bízta meg Kreón a bűzlő halott őrzésével.

    Elérkezik a pillanat, amikor döntenie kell: elfogja és ezzel a halálba taszítja az ártatlan Antigonét, vagy fellázad Kreón ellen, esetleg kilép a szolgálatból, netán szemet huny Antigoné tette fölött, és úgy tesz, mintha nem látta volna, ki temette el Polüneikészt...
     
     

  • Az óra másképp indul és szerveződik akkor, ha a gyerekek nem ismerik a történetet. Esetünkben olvasták, esetleg látták is Szophoklész Antigonéját.
  • ®


    1. Kontextusépítő szakasz

      Tanári narráció (a fenti Előzmények rovatban írtaknak megfelelően)


    2. Nagy szerep jutott a király katonáinak, főleg az őrségnek abban az ókori görög városban, amelyben a rendet és békét Kreón katonái és őrei biztosították hatalmas harcok után.

      A Thébai nevű városállamban néhány napja fejeződött be csupán az a szörnyű háború (a városállam stilizált képe – térképe – a falon), amelyben egy testvérpár (Polüneikész és Eteoklész) harcolt egymással a trónért. Mint tudjuk, ők egymás kezétől estek el, Kreón lett a király, aki mindenképpen rendet akart csinálni és azt fönntartani a városállamban. Halállal bünteti azokat, akik rendeleteinek nem engedelmeskednek.

      Azt is tudjuk, hogy az immár halott fiúk két lánytestvére is ebben a városban él, az egyiküket Antigonénak hívják, a másikat Iszménének. Kreón, az új uralkodó kihirdettette, hogy a város ellen támadó Polüneikész holttestét nem temetheti el senki. Ő tehát most is ott fekszik temetetlenül, dögmadarak és rovarok táplálékaként. Ezért is őrizni kell, de amiatt is, mert – a városi pletykák szerint – Antigoné elhatározta, hogy akár az élete árán is eltemeti Polüneikészt. Ebben talán még cinkostársai is akadnak.

      A háború után egyébként sok család éhezik, többeknek nincs lakása. Azoknak persze nem kell keseregniük, akik végig Kreónnal, az új királlyal együtt harcoltak a háborúban. Főleg a testőrség tagjainak és azok családjainak van mit aprítani a tejbe.

      A tanár elindítja a játékot, bevonja a gyerekeket egy szituációba, melynek közösen meghatározzák a terét, az időpontját, a lehetséges szerepeket.

      Amit a tanár a játszóknak mond, azt idézőjelbe tettük. A konvenciókat és a hozzá tartozó információt kiemeltük.

      Térmeghatározás

      “Legyen ez a terület Thébai város főtere! Hogy a városban hol helyezkedik el, látható a rajzon.”

      Térkép a falon

      (A város képe fikció; a térképet az órát megelőzően a tanár készítette el.)

      Állókép 1.

      “Tegyük fel, hogy Thébai város főterén vagyunk kereskedők, járókelők, rabszolgák, gazdagok és szegények, katonák... Kik lehettek még a téren egy hétköznap délutánján? Ha elhatároztátok, hogy kik lesztek, helyezkedjetek el a téren, és álljatok be valamilyen általatok elképzelt szituációba állóképben!

      Mit mondanál az adott pillanatban és szerepben?”

      Állókép 2.

      “Szolgálaton kívül, civilként arra jön az 1-es számú őrség parancsnoka, Kreón kedvence, aki két dologról híres: 1. akkor is teljesíti Kreón parancsát, ha nem ért vele egyet; 2. vagyonát sem kímélve segít az embereknek, amikor csak teheti. Hogyan változik az előbbi állókép a főtérre érkezésekor?”

      Gondolatkövetés

      “Mit gondolsz most az adott szerepben és szituációban?”

      Állókép 3.

      “Elment a parancsnok. Mit mondanál a beszélgetőtársadnak?”

      A teljes csoportot megmozgató szerepjáték – a bonyodalom bevezetése

      “Mozdítsuk meg ezt az állóképet, és miközben élitek az adott szerepben az életeteket, pletykáljatok arról, ami a városban jelenleg a legérdekesebb vagy legfontosabb téma lehet!”

      ®

      II. Narratív szakasz (a krízishez vezető folyamat)

      Narráció

      Azt az őrparancsnokot, akit mindenki csak a Parancsnok” néven emleget, nagyon kedveli Kreón, mert intelligens, erős akaratú, jó harcos, és mindig számíthat a király arra, hogy teljesíti a parancsát. Ugyanakkor az ŐR szeretné, ha az emberek is megbecsülnék és szeretnék a városban, ezért akár a vagyonát sem kímélve igyekszik segíteni, ahol tud.

      Kiscsoportos improvizáció

      (Kérdés: Hogyan szembesül a Parancsnok a munkahelyi és a civil létéből adódó konfliktusokkal?)

      “Készítsetek négy csoportban egy-egy jelenetet a Parancsnok életének néhány percéről!”

      A Drámajáték és emberi kommunikáció tanterve

      Arany János Tehetséggondozó Program 9. évfolyam

      1. csoport

      “Játsszunk el egy jelenetet arról, hogy a Parancsnok nem ért egyet a kiadott paranccsal, a társai is nagyon húzódoznak a parancs teljesítésétől, de ő meggyőzi őket róla, hogy mégis teljesíteni kell a parancsot.”

      2. csoport

      “Játsszunk el egy jelenetet arról, hogy a Parancsnoknak magyarázkodnia kell otthon, a családja körében, mert olyan parancsot teljesített, amellyel sem ő, sem a családja nem értett egyet! Milyen érvei vannak?”

      3. csoport

      “Játsszunk el egy jelenetet arról, hogy barátai, katonatársai között fagyos légkör fogadja, amikor megérkezik a közös sörözésre. Egy idő után magyarázatot kér a barátaitól a fogadtatás miatt.”

      4. csoport

      “Játsszunk el egy jelenetet arról, amikor a különlegesen nehéz feladat teljesítéséért magas jutalomban részesül a Parancsnok, ezt Kreón maga adja át.”

      ®

      III. A fő probléma (krízishelyzet)

    Tanári narráció, egyeztetések, szorító körülmények

    “A jelenetekből látható, hogy az Őrnek egyre tarthatatlanabb a helyzete. Kreón teljesíthetetlen parancsai és magánéleti problémái között vergődik. Ugyanakkor fontos az állása, mert csak így biztosíthatja családjának és magának az anyagi jólétet.

    A Parancsnok azt a feladatot kapja Kreóntól, hogy szervezze meg Polüneikész 24 órás, folyamatos őrzését!”

    Hogyan reagálhat erre a Parancsnok?

    (Beszélgetés, riportkészítés, esetleg maszkok használata; készíthetők jelenetek is, vagy naplórészleteket írhatunk.)
     
     

    Lehetőségek:

    1. Megszervezi az őrséget. (Hogyan?)
    2. Megpróbálja meggyőzni Kreónt, hogy nem jó ez így.
    3. Beadja lemondását, és kilép a szolgálatból.
    4. Milyen lehetősége van még?

    Fórum-színház

    Vagy:

    1. a tanár szerepben: Kreón, a gyerekek által felkészített szereplő: a Parancsnok;

    2. két csoport készít fel egy-egy szereplőt: Kreónt és a Parancsnokot”.

    “Tegyük fel, hogy a szorító körülmények hatására kétségbeesett lépésre szánja el magát a parancsok: Megpróbálja meggyőzni Kreónt, hogy nem szabad ilyen parancsot kiadnia, mert szörnyű következményei lehetnek.”

    A vita lehetséges végeredménye:

    1. Ha a tanár játssza Kreónt, semmiképpen nem enged, addig szorítja az őrt, amíg az bele nem egyezik, hogy őrizni fogja Polüneikészt, annak esetleges eltemetőjét élve elfogja és bekíséri.
    2. Ha a gyerekek készítik fel mindkét szereplőt, más eredménye is lehet a vitának: pl. felmond az Őr; Kreón belátja tévedését, stb. Ha felmond az Őr, annak (anyagi, és egyéb) következményei vannak a családjára és önmagára nézve, ezután érdemes arról játszani.
    Az új kérdés így az lehet: Milyen következményei lehetnek annak, ha az Őr megpróbál kilépni az állásából? Ez azt is jelenti, hogy itt megváltozhat az óra második fókusza.

    Az első változatot figyelembe véve a következőképpen folytatódhat a játék:

    Játékos szimuláció

    “A pletykák és eddigi tapasztalatai nyomán az ŐR arra számít, hogy valószínűleg többen is el akarják majd temetni Polüneikészt. Tegyük fel, hogy abban a játékban, amelyet kínálok, ölhet is az ŐR! Játsszuk el így az őrködést! Itt ez a bábu.” (A tanár a terem egyik sarkába helyezi.) “Le kellene takarni ezzel a lepellel, mintha Polüneikész tetemét takarná be valaki földdel. Mindannyian álljatok a teremnek az ellentétes sarkába, és próbáljatok meg eljutni a bábuig! Kézről kézre adogathatjátok a leplet, ha valaki elbukott a próbálkozásával, akkor átveheti tőle más a leplet. Ne felejtsétek el, hogy közben ott az őr, aki nagyon jól hall, és minden mozgást észre vesz. Ha a legkisebb hangot is meghallja felőled, odafordul, ahol te vagy, rád mutat, ezzel »megöl«. Akit mozgás közben lát, azt is »megöli«. Tehát: ha az ŐR rád néz, ne mozogj, ha nem néz rád, akkor pedig ne üss zajt!”
     

    Őr-játék

    Lezajlik az ŐR-JÁTÉK ebben a formában.

    ®


    IV. Reflektív szakasz

    Az igazság pillanata

    “Képzeljétek el, hogy az a Parancsnok, aki most éppen őrségben van, nem ölhet, mert Kreón megtiltotta neki. Csupán rácsaphat a Polüneikészt eltemető emberre – akárki is az –, elfoghatja, bekísérheti, de nem ölheti meg! Azt nem tudhatja, hogy hányan vannak a »merénylők«. Ismerjük a lelkiállapotát. Mit tesz és mit mond, amikor meglátja Antigonét, aki éppen beszórja porral a fivérét, és áldozati virágokat dob rá?”

  • Hangsúlyozzuk a gyerekeknek, hogy átírhatják a darabot, ha szükségesnek vélik, de bármilyen változtatást is tesznek a Szophoklész-drámán, gondolják végig a következményeit!
  • Lehetőségek: Vagy elfogja az Őr Antigonét, vagy futni hagyja. Tettének mindenképpen súlyos következményei vannak:

    Jelenetek és naplóírás

  • Négy csoportban improvizáljunk jeleneteket rövid felkészüléssel, és írjunk napló-részleteket!
    1. Játsszuk el, milyen rémálmai vannak az Őrnek ezek után!
    2. Mit mond Kreónnak, AKI MÁR MINDENT TUD?
    3. Hogyan magyarázza el a cellatársának Kreón börtönében, hogy miért engedte futni Antigonét?
    4. Mit ír a naplójába aznap?
    Fórum-színház

    Az ÖTSZÁZAK TANÁCSÁNAK vezetője, aki kérdez, itt a tanár lehet. A gyerekek legyenek védők, készítsék fel a védekezésre a bűnös” Őrt!

  • Játszhatjuk azt a változatot is, hogy a tanár ül az ŐR szerepében forró székben”, a gyerekek az ÖTSZÁZAK TANÁCSA szerepét játszhatják ebben az esetben, és “kellemetlen” kérdéseket tehetnek fel az Őrnek.
  • (A konvenciók és egyéb fogalmak értelmezését és használatát lásd a Kaposi László szerk. Drámapedagógiai olvasókönyv 157-212. oldalán.)

    (ITT A DRÁMAÓRA VÉGE!!!)

    *